Игры одной идеи - весьма занятная штука. Людей, которые решаются взяться за разработку игры, основой которой будет буквально одна-единственная механика, можно сравнить с посетителями казино и любителями рулетки. Они идут ва-банк, ставят все на одно поле и серьезно рискуют. Что, если не повезет, если не сработает? Что, если наоборот? Итерации, прототипирование механик и восходящая разработка - не пустые слова, когда речь идет об играх, и наблюдать эволюционные витки проектов длиной в года мы легко можем на различных долгих сериях, например, том же Assasin's Creed.
Важно понимать, игра - очень связная среда. Геймплейные идеи должны сцепляться друг с другом, каждая механика обязана логично учитывать уже имеющиеся и создавать гармонию из взаимно дополняющих друг друга систем. Глобальная идея, лежащая в основе проекта подобна семени, из которого предстоить вырастить растение. Получится ли из него развесистое дерево со вкусными плодами или же сухой и не особо дружелюбный кактус - зависит исключительно от качества исходной задумки. И, конечно же, чем сильнее предстоит полагаться на эту основу, тем больше потенциальных проблем можно избежать в самом начале. Или же наоборот, создать их.
Echo - явный пример второго. Это типичная “игра одной идеи”, одной концепции. Причем далеко не самой простой, и на бумаге весьма интересной. Но одной идеи редко бывает достаточно для по-настоящему хорошей игры. Даже если речь идет о действительно необычной задумке: стелс-экшене, где противник адаптируется к вашим действиям.
Но об этом вы узнаете не сразу, потому что со старта Echo испытывает изрядный кризис идентичности. Вместо быстрого перехода к стелсу нам показывают очень длинную, сложную и обстоятельную экспозицию. Упоминается огромный провал во времени, не объясняется кто главная героиня, где мы, с кем мы говорим, почему он отвечает нам с такой ненавистью - это порождает сплошные вопросы, которые, увы, долгое время остаются без ответа. Вступление длится целый час, в течении которого мы просто идем куда идется - ну, вы знаете как это бывает в играх: вроде бы мир открытый, множество путей, но особо никуда свернуть не дают и, в конечном счете, приходишь куда надо сценаристу. Чтобы игроку не было совсем уж скучно, главная героиня общается с искусственным интеллектом на очень пространные темы о жизни, смерти и желании воскресить кого-то заключенного в красном кубе у нее на спине. Наверное. Все это здорово напоминает современные симуляторы ходьбы, вроде Firewatch, только здесь не байки двух смотрителей отвлекают на себя внимание, а поразительный внешний вид мира, в котором вы оказались.
Пожалуй, стоит рекомендовать ознакомиться с Echo только ради ее восхитительного дизайна локаций. Огромный пустой корабль, явно слишком большой для единственного пассажира. Целиком перестроенная планета, чьи ресурсы были высосаны до капли. Внутренности гигантского заржавевшего механизма, части которого выхватывает свет фонаря в кромешной тьме. Образы следуют друг за другом, оглушают своими масштабами, но меркнут перед главным номером программы. Легендарным местом, которое называют Дворцом.
Вдохновение мангой Blame!, Космической Одиссеей Стэнли Кубрика и идеей Вавилонской Библиотеки ощущается в каждом метре этого фантастического сооружения. Хотя как-то неловко говорить о метрах, ведь галереи могут неограниченно тянуться в глубину, в некоторых залах и коридорах невозможно увидеть противоположную стену, а сокрытые туманом пол и потолок создают впечатление места вне обыденного. Эклектичный арт-деко этих залов с его гладкостью форм и роскошными материалами объединен с помпезностью барокко, формируя очень дорого и аристократично выглядящую композицию. Повторяющиеся элементы в монументальных архитектурных конструкциях расположены с пугающе стерильной симметричностью, которая подчеркнута отражениями в полированных полах, создающих впечатление давящей бесконечности. Дворец воспринимается, как и должен, артефактом ушедшей эпохи мертвой цивилизации, чьи технологии грандиозно непостижимы и величественны. Безграничность и чужеродность ошеломляет при первой же встрече с ним, еще пока большую часть этой красоты застилает тьма. Но по-настоящему теряешь дар речи, когда во Дворце загорается свет.
Отмечу, что симметрия используется не только в качестве художественного приема, но и неплохо характеризует левел-дизайн, подчиненный цели направлять игрока в нужную сторону. Каждое несоответствие симметрии мгновенно оказывается замечено и работает не хуже впоследствие вводимого в интерфейс компаса.
В итоге, вступление оставило меня в полном и безоговорочном восторге от визуального представления, устроенного мне Дворцом и некотором ступоре от недружелюбности закрытых дверей. Кульминацией этого этапа стало отступление геймплея от ходьбы, и превращение игры в простую адвенчуру, включающую в себя небольшое взаимодействие с предметами вперемешку с агрессивными этапами и стрельбой. И все бы ничего, если бы Echo продолжила этот курс и запомнилась бы как удивительное творение художников и атмосферное приключение… Но нет, затем в дело вступает тот самый стелс!
Прежде, чем мы перейдем к разбору особой механики и главной идеи Echo, нужно вспомнить, почему стелс-игры работают и на чем основан к ним интерес. Основной особенностью стелс-игр, на мой взгляд, является некоторое преимущество игрока над противниками. Отсутствие этого преимущества опасно отодвигает игру от стелса в сторону хоррора или абстрактной головоломки.
Эти преимущества можно условно разделить на “архитектуру”, “мобильность” и “способности”. В той или иной степени эти понятия связаны и, конечно же, продуманные стелс-игры включают в себя все элементы в относительно равных пропорциях, но все же нередко делая акцент на какой-то избранной особенности.
Принцип “архитектурного стелса” предполагает специфический подход к левел-дизайну, особые модификации геометрии уровня для создания зон, доступных только вашему персонажу, но не врагам. Прекрасная иллюстрация — вентиляционные шахты из Deus Ex Human Revolution или канализационные трубы из Deadbolt. Игрок может попасть в какую-то область полностью незамеченным и атаковать противников с неожиданной стороны или оказаться в недосягаемой для них области, спасаясь от погони.
К принципу “мобильного стелса” я бы отнес необычные возможности передвижения по уровню, отличные от тех чем пользуются враги. Карнизы и трубы в Splinter Cell, телепортация из тени в тень в Aragami - прекрасно иллюстрируют эту идею. Планирование атаки или обхода противников в этом случае требует анализа обстановки, тактического осмотра местности для того, чтобы обнаружить скрытые пути.
“Способности”, пожалуй, самый простой принцип. Это шпионские гаджеты (NOLF), магия (Dishonored), хитрые и, возможно, не особо логичные устройства (Gunpoint). В зависимости от природы этих устройств и степени доступности остальных преимуществ, это может как быть приятным дополнением, так и полностью определять всю игру.
Возвращаясь же к Echo видно, что игра не следует ни одному из этих подходов. В арсенале главной героини крайне ограниченный набор действий. Она может: ходить, недолго бегать, пригибаться, перепрыгивать через препятствия, открывать и закрывать двери, пользоваться лифтами и движущимися дорожками. Из оружия ей доступны пинок, пистолет с очень ограниченным запасом выстрелов и QTE-драка в открытом столкновении. Еще есть небольшой набор действий, которые принципиально не важны. Это все. То есть перед нами набор совершенно стандартных для третьего лица механик передвижения.
Здесь мы подходим к основной идее, краеугольному камню игры: эху, которое порождает Дворец для противодействия нам и системе его обучения.
Работает это следующим образом. Геймплейный цикл разбит на два периода - “день” и “ночь”. Во время ”дня” происходит основная часть игры, мы прячемся от клонов, пытаемся добраться до нужного места и своими действиями обучаем их. Прошедшее время и ваши действия провоцируют “затмение”, “блэкаут”: свет гаснет, наступает “ночь”. Важный нюанс - ночью ваше поведение не запоминается. Затем свет снова зажигается, все враги возрождаются и получают новые способности - те, что вы применяли в течении предыдущего дня.
Цикл выглядит крайне эффектно, к тому же хорошо озвучен. Восприятие текущего уровня при свете и тьме сильно отличается: “эхо” меняет облик, превращаясь в каких-то жутких человекоподобных андроидов (наподобие гетов из Mass Effect), тьма абсолютна и лишь слегка разгоняется наплечным фонарем героини и слабыми источниками света. Враги при этом видят вас в темноте, а вы их нет. В общем, становится по-настоящему жутко.
То, как быстро будет активирована ночь, зависит от интенсивности ваших действий. Чем активнее вы действуете и чем больше разных действий вы совершите, тем быстрее выключится свет. То же и с агрессией по отношению к эху, на несколько убийств подряд дворец реагирует оперативно. Поэтому отсидеться в углу не удасться, “ночь” не наступит, если вы ничего не будете делать. Однако следование одной модели поведения все же несколько оттягивает блэкаут.
Учитывая, как мал набор доступных нам возможностей, задаешься двумя вопросами: что же тогда умеют ваши “отголоски” по умолчанию и чему вы можете их научить?
Ответы лежат в основной механике игры, простом и примитивном стелсе. Эта механика слишком базовая, слишком минималистичная и, я бы сказал, дистиллированная. Вам доступны исключительно прятки с врагами, простое избегание патрулей. Уровни это банальные залы, которые могут быть как заставлены некоторыми препятствиями, идеально подходящими под рост героини в полусогнутом состоянии либо, на более поздних этапах, лишенных и этого. Враги крайне многочисленны, установлены с очень высокой плотностью и увязаны в простую систему движений и поворотов, которую нужно изучить и затем быстро проскочить в открытое окно невнимания. Поэтому геймплейный интерес зависит целиком и полностью от любви игрока к подобному простому, совершенно однообразному стелсу. Этот же интерес определяет и желание игрока исследовать локаций в поисках коллекционных предметов - они тут тоже есть и не особо важны в отличном от тяги к собирательству смысле.
Заставлять вас играть в стелс призвала крайняя уязвимость героини. Умирает она очень легко, так как не способна пережить две атаки подряд. Первая активирует QTE с истеричным давлением кнопки, вторая уже убивает ее без вариантов.
В первый игровой день враги просто ходят и нападают на героиню. После первого же блэкаута впервые разочаровываешься в главной особенности игры. Ни о каком обучении клонов речи конечно же не идет. Вместо этого отголоски распознают то, что вы делаете и копируют новые для них действия в следующей итерации дня. Отметка о распознанном действии выглядит как копия героини из частиц. Если вы пригибались - клоны тоже будут пригибаться, если бегали - начнут бегать, если открывали двери - аналогично. Причем зоны патруля расширяются автоматически - если раньше эхо избегали дверей, разворачиваясь и двигаясь обратно, то после того, как вы их этому, “научили”, траектория их движения будет увеличена.
Разочарование главным образом в том, что это убивает смысл стелса и превращает геймплей в менеджмент ограниченных способов передвижения по уровню.
Типичная ситуация из Echo. Нужно пройти из одного конца залитого водой зала в другой. Спрятаться кроме редких колонн негде, но подражатели почему-то не ходят по воде и это является первой возможностью. Вы радостно идете (именно идете) по воде и легко пересекаете часть зала. Но затем случается затмение, перезагрузка и вот уже эхо преследует вас, избавленное от водных ограничений. Что делать? Воспользоваться спринтом - клоны передвигаются с вашей же скоростью, поэтому бег дает серьезное преимущество номер два. Очередная тьма и отголоски преследуют вас уже бегом, поэтому приходится браться за оружие и убивать особо быстрых. Это последняя возможность, доступная в этом зале, поэтому нужно как можно скорее добраться до цели, так как спастись от быстрых, не связанных ограничениями по местности клонов, которые еще и стреляют по вам крайне, крайне тяжело.
Остальные залы проходятся аналогично, только немного меняется форма недоступных эху препятствий. Двери, лифты, движущиеся дорожки - действуют, по сути, одинаково. Перепрыгивание через заборчики, столы или “окна” - примеры корректировки траекторий передвижения, для убегания от заметивших вас клонов. В каждом зале есть несколько вариантов уклонения от врагов и их можно просто использовать поочередно, каждую итерацию цикла, чтобы оставаться в вечной недосягаемости от эха или, по крайней мере, на серьезном расстоянии от них. Пистолет и спринт остаются как оружие последнего шанса, которые без ограничений можно использовать только во время “блэкаутов”, когда ваши действия не запоминаются. Или, если уверены, что доберетесь до цели и окажетесь в безопасности уже в текущей итерации.
Все это дополнительно ограничено зарядами энергии костюма. Стрельба из пистолета и прыжки с высоты отнимают заряды. Сам по себе восстанавливается только последний (Deus Ex, опять ты?), для остальных приходится проходить рядом со специальными столбиками. Это незначительно но портит свободу передвижения, ведь вы определенно хотите иметь полный заряд костюма на случай ошибки, а значит вынуждены строить свой маршрут с учетом расположения зарядников. Еще вы скорей всего захотите прокачать количество зарядов, поэтому придется искать и собирать непонятные штуки со столбиков несколько иного вида, погружаясь в уровень глубже, чем это нужно для быстрого выполнения задачи.
Увы, это явно не то, чего я ожидал от игры и обучающихся врагов. Однообразный менеджмент примитивных способов передвижения без малейших геймплейных трансформаций и вывода концепции обучения на более интересный уровень наскучивает очень быстро. Вы моментально придете к способу прохождения, описанному выше, и повторение одних и тех же действий начнет откровенно утомлять. Дополнительные механики будут вводиться с каждой последующей главой, но они будут лишь менять форму, а не отличаться от уже имеющихся принципиально. Либо же они будут оказываться совершенно бесполезны.
Например, присутствует возможность есть виноград, который восстанавливает часть выносливости для бега, однако если из-за вас его начнут есть клоны - они начнут бегать быстрее. Много вреда и минимум пользы. Игра на фортепиано или арфе - приманивает клонов к инструменту. Но вот если непосредственно эхо сыграет на нем - почему-то никто не сбежится на звук, следовательно, эта возможность почти ничего не дает. Аналогично и с криками “хей” - клоны начнут кричать “хей” и это кроме добавления лишнего шума в окружение ничего не будет менять. Еще есть некая черная субстанция, вызывающая затмение при ее касании - от нее тоже никакого толку, кроме разблокировки какой-нибудь комнаты, больно уж редко и далеко от маршрутов отголосков она расположена чтобы обеспечить осознанное тактическое преимущество.
Вот швыряние неких светящихся шаров приманивает эхо к месту и пожалуй, это единственное, чему можно найти применение.
Архитектура уровней меняться практически не будет - все те же залы с редкими преградами, построенными по одной и той же схеме пряток от патрулей. Не удивительно, что и ваши цели в каждом из этих залов всегда будут поставлены по одному и тому же шаблону. Вначале вы должны будете просто добраться до нужной точки. Затем найти два ключа от дверей, один из которых может оказаться в руках у эха, из-за чего придется на него напасть. И наконец, придется долго блуждать, собирая светящиеся шары на палках, которые в конце концов откроют доступ к лифту и следующей главе. Где-то между этими задачами всегда будет своеобразный “сюжетный выход” - героиня будет покидать Дворец, оказываться среди ржавых механизмов и вести пространные диалоги со своим компаньоном. Схема всегда одна и та же, отступлений практически нет и это тоже портит впечатление от игры.
Только представьте, насколько огромный потенциал у системы корректировки поведения противников! Поддаваться на уловки геймдизайна, провоцирующего игрока на агрессию, поначалу чуждую клонам; намеренно попадать в ловушки, чтобы копирующие вас враги умирали самостоятельно; учить их пользоваться какими-то механизмами, чтобы в духе The Incredible Machine открывать проходы не своими руками, менять стили перемещения не только выбирая лифт или лестницу, но пользоваться чем-то действительно новым - карнизами, к примеру, или системами вентиляции. Но нет, максимум местной системы обучения, это усаживание клонов на трон, который открывает дверь. И то, это связано с сюжетом, а не вашим выбором.
Особенно обидно, как усложняется игра ближе к финалу, окончательно уничтожая весь смысл своей основной механики.
Во-первых, окончательно умирает левел-дизайн. Вместо залов, препятствий, механизмов и всего того, что составляло предыдущие этапы, появляются… лестницы! Очередное помещение полностью состоит из лестниц и коротких пролетов. Черт возьми, игра, ты чего?! Как можно вообще строить уровни для стелса, которые просматриваются насквозь? Я абсолютно уверен, что в этой главе у врагов подкручена область видимости, чтобы они не бежали к героине с самого начала. Там просто негде прятаться, нет возможности куда-либо сбежать, нечему учить клонов, никаких способов им противодействовать кроме беготни и стрельбы!
Хотя вру, на этом уровне я осознал, что у героини есть ультимативное оружие - спартанский пинок. Поразительно, насколько он эффективен на самом деле: можно не только толкать эхо на землю, но и скидывать его через перила в бездну и не тратить на это это энергию костюма, только выносливость, которая быстро восстанавливается сама. Вдвойне поразительно, что Дворец почти никак не реагирует на эти действия - подражатели никогда не научатся пинаться в ответ и в счет активации блэкаута издевательство над клонами почти не идет! Жаль только, что есть во-вторых...
Во-вторых, появляется новый вид противников! Это золотые гиганты. Отличные ребята, они быстрее героини, убивают ее без QTE, видят дальше и иногда даже через укрытия, умирают с двух попаданий вместо одного, так же многочисленны, как и обычные отголоски. И они не подвластны циклам дня и ночи. Их нельзя ничему научить, они совершенны. Совершенны в своей отвратительности. Игра, ты учила меня распределять свои навыки в течении пяти (или сколько там) часов, я пытался применять все, что ты мне предлагала, а на финальном уровне ты снова бросаешь меня в чистый пустой зал без ничего и хочешь, чтобы я играл в обычные примитивные прятки с мгновенным отбрасыванием к контрольной точке в случае ошибки. Ты серьезно? Увы, но это так.
И сюжет. О боги, этот сюжет. Помните я говорил о том, что игра испытывает кризис идентичности? Тогда я имел в виду, что она не может определиться с тем, адвенчура она или же стелс, теперь же хочется отметить и проблемы в отношении сценария. Местное повествование ведется крайне странно. Сама по себе история очень простая, ее пересказ уложился бы в половину страницы формата A4, но восприятие затруднено тем, что она порезана на части, которые выдаются через диалоги в случайном порядке. Это не минус, но чувствуется желание создать интригу на ровном месте и отвлечь внимание игрока от по-настоящему актуальных событий.
Все крутится вокруг прошлого главной героини, Энн, и событий, приведших ее во Дворец. Но знаете что? В этом нет никакого смысла и я не могу понять, зачем нужно было смещать акценты с текущих событий на события прошлого. Видите ли, Энн пробыла в стазисе больше ста лет и все, кто ответственен за ее прошлое давным-давно умерли (но это не точно, впрочем), неясно даже, существует ли организация, откуда она родом, ищет ли ее кто-нибудь спустя столько времени и есть ли хоть малейшее оправдание ее главной цели, помимо чувства вины. Под конец игры вы, если будете внимательно слушать, в деталях узнаете и кто такая Энн, и что есть ее собеседник Лондон, и все-все-все об их происхождении и жизнях.
А вот список того, чего вы не узнаете, пройдя игру: не узнаете, кто и зачем построил Дворец; не узнаете, какого черта тут творится с эхом; не поймете в чем смысл циклов и попыток помешать Энн добраться до сердца Дворца; не выясните, что же на самом деле такое этот красный куб, что героиня таскает за собой; зачем Дворец создает воду, по которой не могут ходить клоны... Забудьте. Вам ведь гораздо интереснее слушать об отношениях этих двух голосов, верно?
Кстати, на озвучке задействованы Роуз Лесли, одичалая Игритт из Игры Престолов и Николас Болтон (Киан Альване из Dreamfall Chapters), но это бесполезный факт, связанный с голосами, чтобы у вас в голове были интересные картинки.
Что ж, итог!
Противоречивый проект, не сумевший из необычной концепции сделать интересную игру. Трудности в реализации механики или же неспособность построить вокруг основной идеи хороший геймдизайн привели к необходимости разбавить сухую стелс-формулу водой в виде пространного мистического сюжета и пустыми в геймплейном плане последовательностями ходьбы. Художникам, медаль за одно из лучших воплощений Бесконечной Крепости, в остальном же, проект интересен лишь как хороший эксперимент.
Как часто вы по-настоящему глубоко погружались в игру? Как часто вы ощущали, что, в принципе, готовы закрыть глаза на какие-то дыры в сюжете, не требовать объяснений игровых условностей, воспринимать баги как часть игрового процесса и окунаться с головой в игру, принимая ее как настоящий, может быть немного корявый и неестественный, но все же мир? Какие положительные черты игры должны перевешивать ее неудачные аспекты, чтобы в сумме она воспринималась чем-то большим, а не просто тем, что может занять вашу голову и пальцы вечером?
Я традиционно набросал в начале этого ролика несколько риторических вопросов, чтобы создать эмоциональный фон для того, что будет у нас в фокусе сегодня. Это игра Prey образца 2017 года.
Но прежде чем мы начнем, хочу поздравить всех с тем фактом, что игровая индустрия окончательно превратилась в место, где название продукта может не значить абсолютно ничего. Уже давно в этом удивительном мире после четвертой части серии может идти первая (Battlefield) или вовсе 76-я (Fallout); множество подзаголовков порождают безумные дивные явления аддонов к аддонам спин-оффов (Sims); названия могут принадлежать целым франшизам без явной связи друг с другом (Persona и Final Fantasy); многократные перезапуски приводят к путанице в хронологии событий, отчаянно пытающейся быть цельной историей (Thief). Ну а в данном случае название может не иметь никакого смысла, потому что изначально принадлежало совсем другой игре.
Конечно, само по себе навешивание какого-то слова на обложку не является трагедией, до тех пор пока не вешается на очередное мобильное убийство франшизы - да-да, я о Dungeon Keeper и Command & Conquer Rivals (хнык-хнык), хотя примеров можно привести гораздо больше. Однако здесь название настолько не подходит выбранной мной игре, что отныне будет вписано в историю как особый прецедент. Сразу примите тот факт, что Prey образца 2006 года, о котором вы возможно ничего не слышали, не имеет никакого отношения к Prey 2017. Это принципиально разные игры, содержащие в себе принципиально разные идеи, это просто небо и земля, линейный шутер и immersive sim от первого лица.
Оригинальный Prey был следствием безумного долгостроя, анонсированного небезызвестными авторами Duke Nukem аж в 1995 году. Пожалуй, этот проект - наглядная иллюстрация термина “производственный ад”. И по сей день всплывают документы и ролики, свидетельствующие о бардаке, царившем в студии 3D Realms, суетном процессе разработки, постоянной смене парадигмы, основ сюжета и геймплея. В разные периоды во главе стояли разные люди, менялись движки и технологии, а существование игры ставилось под большой вопрос и превращалось в эдакий миф, периодически поддерживаемый то скриншотами, то частями саундтрека, просачивающимися в профильную прессу.
Когда же Prey все же вышел (в 2006 году, спустя 11 лет!), он оказался довольно специфичным линейным шутером от первого лица, не без крайне интересных находок в геймплее и левел-дизайне.
Игра удивляла многими вещами, главным образом эпатажной архитектурой уровней. Например, тут были тоннели из движущейся плоти, в которой встречались отверстия-сфинктеры понятного предназначения. Хитрые гравитационные дорожки превращали некоторые этапы в картины Эшера, где вы стоя на потолке расстреливали врагов на стене. Основной же фишкой игры всегда назывались порталы, на использовании которых строились головоломки, связанные с нахождением пути через лабиринты или открытия дверей. Порталы были новы и эффектны, выглядели красиво и необычно, а в некоторые моменты откровенно пугали внезапной сменой масштаба. Они же являлись и главной технической проблемой, из-за которой ведущие программисты покидали проект.
Помимо этого, в игре было нетипичное “живое оружие”. Примером может послужить снайперская винтовка с прицелом, подключающимся к глазу, или сращенная с пулеметом непонятная тварюшка, плюющаяся взрывчаткой. Роль гранат так и вовсе выполняли зеленые пищащие крабы. В число основных механик геймплея входила и возможность покинуть свое тело - на чем тоже строились головоломки.
Сочетание всех новаторских механик с отличным движком - использовался id tech 4 - захватило внимание игроков и в конечном итоге проект не стал коммерческим провалом, что неудивительно, с учетом-то ожиданий и полумифического статуса игры. Увы, оглядываясь назад, на роль Prey в игровой истории, я бы пожалуй отметил, что игра весьма проходная и мало повлияла на индустрию. Она короткая, быстро теряет весь свой запал необычности, превращаясь в типичный коридорный и практически бессюжетный шутер.
Тема порталов была год спустя значительно лучше раскрыта в Portal и харизма детища Valve окончательно затмила Prey как первопроходца дырок в пространстве. Очередной этап производственного ада, теперь уже по отношению к сиквелу, едва не похоронил 3D Realms и Human Head Studios, а права перешли к Bethesda Softworks. Но злой рок не отступил от игры и в какой-то момент разработка непосредственно Prey 2 была свернута. Все созданные на тот момент наработки были выброшены… и новая игра, чье производство оказалось начато заново, стала позиционировать себя как духовного наследника System Shock.
Не иначе как сработала какая-то константа вселенной, ведь новый Shock должен выходить примерно каждые 8 лет!
Поэтому, на мой взгляд, выбор слова “Prey” для названия очень странен. Те, кто помнит эпический долгострой 6го года получили не продолжение или перезапуск (а ведь игра заканчивалась клиффхэнгером!), а совершенно другую игру. Те, кто ждал новый “Shock” могли пропустить проект. Все остальные в лучшем случае не поняли при чем тут жертва, чья жертва и откуда вообще жертва. Для них название новой игры эквивалентно любому другому. Поэтому я и сетую на дурацкую моду вешать ярлыки существующих IP на случайные игры, мотивируя это тем, что “у нас есть права на это название, почему бы его не использовать”.
Prey - неплохой проект. Он выглядит полностью рабочим, в него можно играть, у него множество классных механик и отдельных хороших моментов. Его даже называют одной из лучших игр 17го года и с этим трудно спорить. Потому что вы знаете, как мало больших игр вообще в последнее время выходит. Но среди всех его положительных черт таки есть странные решения, о природе которых сложно судить, если не объяснять их банальной нехваткой денег и времени.
Мы рассмотрим многие аспекты Prey в рамках этого обзора и попробуем найти аргументы за и против.
Игра начинается с выбора пола персонажа. Я бы не обратил на это внимание, поскольку это эстетический выбор - предпочитаете ли вы мужчину или женщину в качестве актера озвучания - если бы штуковина, что вы видите в начале не являлась единственным функционирующим зеркалом в игре. Похоже, технология отражений в этом мире гораздо сложнее фантастических дисплеев, проецирующих трехмерные изображения на стекло. Иронично, что эта технология носит в русском переводе название “Зеркало”. Кстати, в английском это “looking glass”, что отсылка к студии, разработавшей первый и второй System Shock.
Так или иначе, это ваше первое пробуждение и первое получение контроля над персонажем. Все вокруг выглядит нормальным, если отринуть факт, что не у каждого из нас есть квартира на верхних этажах небоскреба. Уже в этой комнате проявляется потрясающее внимание разработчиков к деталям и их подход к наделению комнат признаками обитаемости. Стол завален какими-то механическими деталями, в холодильнике - немного еды, на столе перед телевизором лежит контроллер от игровой приставки. Повествование через окружение, как оно есть, многое о характере главного героя по этой комнате рассказать, конечно, невозможно, но какие-то моменты захватывают внимание. Например, явный интерес Моргана к роботам и кулинарным экспериментам одновременно.
Вступление игры является самой сильной частью ее сценария и я в полном восторге от того, насколько хорошо оно обманывает игрока, внушая ему ложное чувство безопасности и покоя. Вы не понимаете что происходит, вы не знаете как сюда попали, не имеете представления зачем, кто все эти люди и роботы вокруг, но это неважно. Потому что все вокруг светлое и доброжелательное: яркое время суток, костюм как символ защищенности, хай-тек вертолет как нечто безопасное и надежное, даже играющая во время вступительных титров мелодия не имеет ничего общего с депрессивными мотивами дальнейших работ композитора Мика Гордона и более того, несет название “Everything Is Going to Be Okay” (Все будет хорошо). Думаю, не вызывает сомнений, что все точно не будет хорошо.
Затем следует сердечное знакомство с братом главного героя, Алексом Ю, у которого почему-то нет тени… И переход непосредственно к тестам, где непонимание происходящего достигает своего апогея. Игра настолько запутывает и смущает, что это вызывает искреннее восхищение. Независимо от того, как вы решаете крайне простые задачи, которые ставятся перед вами, вы вызываете недоумение и негативную реакцию у людей за стеклом. Они определенно ждут от вас чего-то другого, чего вы не в силах понять и не должны понимать на текущий момент. А даже если и вдруг понимаете, то не можете выполнить в силу отсутствия у вас подходящих инструментов.
Вся эта последовательность коротка в масштабах всей игры, но очень ценна как образец проработки вступления, одновременно вводящего игрока в мир через нагнетание саспенса и решающего техническую задачу объяснения управления. Проще говоря, это туториал, который имеет превосходное сюжетное обоснование. Вас не только учат бегать, прыгать, таскать вещи, взаимодействовать с кнопками и экранами, но и цепляют на крючок интриги, заставляя задавать вопросы с самого начала.
Самое удивительное, что при должном внимании к деталям сцен, вы можете ответить на эти вопросы в самом начале, обнаружив подсказки. Я не замечал их при первом прохождении, но при повторном увидел и следы на полу, и подозрительный люк за тумбочкой и некоторые другие косвенные признаки того, что все вокруг - ненастоящее, искусственное, симуляция.
Разрядкой этой сцены служит нападение неведомой твари на экзаменующего вас человека, демонстрация паники персонала и ваше усыпление.
Пробуждение в своей комнате во второй раз уже не оставляет сомнений, что что-то явно не так. Вещи, которые вы могли разбросать по комнате прибраны, бутылки алкоголя стоят не там где раньше, в коридоре труп, а на компьютере сообщение “беги”. Поиски выхода вынужденно приводят к необходимости разбить окно и это действие обставлено шикарно. Ваш удар как будто вспарывает границу реальности - опять же демонстрация работы потрясающей "зеркальной" технологии, продолжающей функционировать даже при сломанной поверхности. А еще это символ, объединяющий шоковые игры, в предшественниках Prey основная игра тоже начиналась с использования гаечного ключа.
Расколотое стекло открывает целый новый мир. Где-то там находятся ответы на вопросы о том, кем или чем были эти непонятные твари, что происходит и что это вообще за место. Ответы даются последовательно в рамках продолжающегося вступления, которое линейно проводит вас как по лаборатории симуляции, так и по первой по-настоящему крупной открытой локации. Финальным потрясением является осознание, что Морган находится в космосе. Окончанием туториальной последовательности я бы назвал посещение игроком кабинета главного героя истории, невзирая на тот факт, что игрока отпускают на свободу гораздо раньше, по сути после попадания в холл - одну из самых больших локаций игры.
Столь грандиозное начало заставляет ожидать не менее грандиозного продолжения. Еще больше интриг, еще больше загадок, интересных ситуаций и ответов на многие вопросы. Сценаристы проделали масштабную работу по созданию сеттинга. В бэкграунде сюжета фигурируют реальные исторические личности, события логически приводят мир в то состояние, в котором он сейчас. Это полноценная альтернативная вселенная. Правило хорошей фантастики и вопроса “а что, если?” тут соблюдено в полной мере и точка расхождения нашей и игровой реальности подчеркнута особо.
Беда в том, что сеттинг и построение мира не равны хорошей истории, которую можно рассказать в рамках изложенных правил. Увы, если рассматривать события, непосредственно ведущие к завязке Prey, клише в виде типичных проблем вышедшего из-под контроля эксперимента слишком оттягивают на себя внимание. Распространено мнение, что неоригинальность идеи не важна, если подать ее как как-то интересно, но здесь явно не тот случай. Загибайте пальцы на руке, которую вы используете для подсчета сюжетных тропов: классические агрессивные инопланетяне, с которыми нельзя наладить контакт; технологии инопланетян, ведущие к процветанию отдельно взятой корпорации; амбициозный ученый, решившийся на расширение экспериментов; проблемы с безопасностью; космическая станция на орбите луны, переполненная трупами и неведомой угрозой. Все это уже обыгрывали многократно в различных культурных источниках, книгах, фильмах, даже играх и они не вызывают какого-то особого чувства страха. Тем не менее, отдельно взятые моменты из этого набора все еще способны вызвать интерес и о них мы поговорим позже.
Но пока что оставим сюжет Prey в покое и обратимся непосредственно к геймплейной стороне.
В первую очередь хочется обратить внимание на место действия игры. Монументальная станция Талос-1, являющаяся согласно сюжету, плодом совместных усилий нескольких наций - это прижизненный памятник искусству левел-дизайнеров. Из всех подобных сооружений, представленных в шоковых играх, будь то System Shock 2, Dead Space или Bioshock, она выделяется целостной структурой. И я не хочу преуменьшать заслуги разработчиков игр-предшественников, но нужно понимать, что в этих проектах уровни были разъединены и для того, чтобы собрать их воедино в космический корабль, станцию или город, нужно было приложить недюжинную фантазию без гарантий, что какие-то части архитектурной мозаики сложатся как надо. В Prey же вместо разрозненных зон, соединенных порталами наподобие лифтов или иного транспорта мы имеем монументальную башню, с тщательно подогнанными блоками и осмысленно проработанной логистикой.
Станцию можно условно разделить на три части. Центральная - включает в себя холл и основные научно-технические отделы. Нижняя - отвечает за жизнеобеспечение и электроэнергию. Верхняя - парк, жилая зона и мостик командования и координации.
Зоны отличаются в соответствии с их функциональностью и их легко отличить как по геометрии уровня, так и по внешнему виду. И то и другое логично вытекает из их назначения, что серьезный комплимент. К примеру, холл соединяет несколько наиболее оживленных участков станции, поэтому имеет простое, радиальное расположение путей и делится на несколько этажей. Прибывшие на станцию встречаются на ресепшене, рядом находится офис для собеседований и профориентации, музей и отдел службы безопасности. В противовес - технические отсеки представлены линейными узкими коридорами, чередующимися с огромными залами с оборудованием.
Внешний вид локаций тоже отражает их назначение. Холл и жилой сектор выполнены в изобретенном Arkane стиле нео-деко, сочетании дерева, кожи и алюминия для создания уникальной палитры цветов, эстетически близкой к арт-деко, стиле, в котором был выполнен город Восторг из Bioshock, но с более холодными тонами. Наличие на космической станции подобных дорогих материалов объясняется богатством ее нынешних владельцев, способных, по словам разработчиков, построить ее из металла и бетона, но желающих продемонстрировать свое могущество и деньги. И тем контрастнее выглядят технические отделы, расположенные ближе к сердцу станции. Красота принесена в жертву безопасности и надежности и по внешнему виду какой-нибудь лаборатории психотроники с выставленными напоказ трубами вентиляции, неприкрытыми металлом стенах и лишенных роскошной мебели комнатам легко отличить более старые части станции, не предназначенные для посторонних глаз от внешних, работающих на публику, и очевидно, менее важных.
Дополнительным открытием для игрока станет технический антигравитационный тоннель - САГИТТа (которую в оригинале называют GUTS, что переводится как “кишка”). Это совсем необычное место, исключительно внутренняя локация, не только не предназначенная для посторонних, но еще и крайне опасная для всех, кроме специально обученного персонала. Очень некомфортное место, которое точно не захочется посетить во второй раз.
И еще более интересной возможностью являются шлюзы, открывающие доступ в космос - на орбиту станции. Только оказавшись снаружи вы окончательно понимаете, насколько хорошо продумана архитектура уровней в Prey. Только там вы можете сопоставить какие-то внутренние части станции внешним и оценить размеры каждого из отсеков. Геймплейно обшивка Талос-1 служит своего рода fast-travel механикой, которая позволяет быстрее, чем изнутри, переместится с одного уровня на другой. Для этого, конечно, первоначально нужно разблокировать шлюзы в каждой из локаций, где они есть. Шлюзы находятся не в каждом отсеке, что одновременно не нарушает функциональной логики станции и не лишает смысла существования главного лифта.
Геймплейный дизайн станции вызывает стойкие ассоциации с неким мега-подземельем, заполненным сокровищами, игровыми механиками и скрытыми местами. Это была изначальная цель разработчиков - создать не просто уровни, которые можно было бы пройти один раз, но некую иммерсивную среду, работающую по определенным правилам. Экосистему, составленную из взаимодействующих механик, которые можно эксплуатировать для достижения сюжетных целей. В первой половине игры это означает противоборство игрока преимущественно с дверями, потому что в то время как новые отсеки станции открываются по сюжету, проникновение в отдельные комнаты внутри каждого из них требуют более тонкого понимания игровой структуры.
Следуя этой философии и изначальной идее, Prey предоставляет множество инструментов для решения геймплейных проблем и требует изучения правил мира ради движения вперед. Чем больше внимания вы оказываете окружающей среде, тем больше возможностей для использования вы сможете найти. Каждый раз сталкиваясь с закрытой дверью вы перебираете знания в своей голове о правилах взаимодействия объектов и оружия, анализируете список возможностей и в конечном счете находите какое-то решение.
Скрытые проходы через вентиляцию, взлом замков с помощью хакерства, использование силы - только самые очевидные пути, которые можно задействовать. Менее очевидные способы включают в себя арбалет, способный нажимать на кнопки или взаимодействовать с сенсорными экранами; утилизирующие гранаты, преобразовывающие все подряд в ресурсы; или взрывающиеся баллоны, обладающие достаточной силой, чтобы отбрасывать даже тяжелые предметы. Позднее вам открываются магические способности, например, мимикрия - позволяющая превратится в маленький объект и пролезть сквозь небольшую щель.
Следует впрочем учитывать, что большой набор возможностей не означает их тождественность друг другу. Конечно, большинство дверей можно открыть разными способами, причем не обязательно даже для этого пользоваться способностями - минимальный набор в виде гаечного ключа, гипсовой пушки, арбалета и утилизирующих гранат открывает достаточно путей. Но чем дальше вы от стартовых локаций, тем чаще вы будете натыкаться на двери, не открываемые ничем, кроме способностей-ключей. Сломанные кодовые панели, исковерканные заклинившие двери - пример ограничения доступа за развитием героя. Это роднит игру с метроидваниями, где какие-то двери или проходы, найденные в начале игры, требовали навыков, получаемых в конце и это еще больше делает башню Талос-1 подобной некоему замку, сделанному по заветам классических игр-лабиринтов.
Так или иначе, весь набор этих возможностей обеспечивает значительную свободу в перемещении по станции, причем не только в отношении дверей, но и в отношении интересных мест, недостижимых обычными способами. Вертикальность используется в полном объеме и вы не ограничены традиционными путями, если будете творчески использовать гипсовую пушку и полученный на ранней стадии игры двигатель для планирования. Жаль только, что наград за исследование скрытых мест не так много и в большинстве случаев вы будете оказываться в какой-то скрытой зоне, но ничего там не находить. Это особенно расстраивает, если зона оказывается по-настоящему большой и в голове проносятся мысли - "там определенно что-то должно быть!" Пространство между обшивкой и стенами кабинета Моргана, например. Или множество балочных конструкций под потолком зала для записи коннектом. Или еще множество мест, куда можно было бы положить труп или аудиолог. Но увы.
В потерянный потенциал исследований я бы так же записал и очень малое количество головоломок, которые бы могли разбавить брождение по станции. Фактически, я могу вспомнить только 3 случая, когда приходилось приостановиться, осмотреться и подумать, чтобы понять, как добраться со условных сокровищ. Это пароль от сейфа в отделе нейромодов, который стерт с доски и требует просмотра видео из прошлого. Второй пример - подсказка о пароле в виде суммы двух элементов таблицы Менделеева. И третий - это термос правильного веса, который нужно разыскать и поместить на весы, о чем можно узнать только внимательно прочитав сообщения на компьютере и просмотрев архивную запись. К сожалению, это все подобные примеры и откровенно печально, что разработчики не нашли времени для создания большего.
Помимо этого, в исследовании станции есть ряд проблем, связанных с особенностями дизайна запертых комнат. Это не критичные моменты, но их осознание сильно портит все впечатление и единожды обратив внимание на ваше взаимодействие с дверями или способы проникновения, ваше сознание уже не вернуть назад. Все дело в том, насколько дырявая система безопасности представлена перед вами.
Даже если опустить тот факт, что управляемый вами персонаж - гениальный ученый, способный невероятно эффективным образом применять полученные от нейромодов навыки, все еще остаются двери, открытие которых не требует никакой работы мысли. На станции, режимном объекте, надежде и угрозе всему человечеству, к примеру, есть запертые двери, рядом с которыми обнаруживается альтернативный путь через вентиляцию. Или дырку сверху. Или через разбитое стекло в метре от двери. Это удивляет уже с самой первой комнаты, где всплывает подсказка “ищите свой собственный путь”. Подсказка не уточняет, что искать путь придется не через сложную систему противостояния замков и ключей, а через швейцарский сыр который тут вместо стен. Не меньше и абсурдных ситуаций, когда ключ или код от закрытой двери обнаруживаются рядом с этой дверью! Поразительно, насколько в этом отношении не выполняется принцип “сначала запертая дверь, потом обнаружение ключа”. Практически отсутствуют ситуации, когда вы не можете открыть какую-то дверь на протяжении длительного периода времени, из-за того, что нужная информация находится в другой локации или хотя бы спрятана. Дополнительно все упрощает автоматическое извлечение информации о кодах из аудиологов и сообщений и подсветка паролей для подходящих дверей.
Другая проблема Prey лежит как раз в конфликте между дверями, которые можно открыть несколькими способами и дверями, запертыми только на один. Из-за наличия подобных замков, открываемых только одним способом легко сделать вывод - игра ожидает от вас превращения в мастера на все руки. То есть при отказе от каких-то способностей вы просто ограничиваете себя в получении ресурсов из-за невозможности проникновения в какие-то области.
Я не совсем уверен, но тем не менее не хочу отрицать схожести Prey с другой immersive sim-игрой, Deus Ex: Human Revolution. У этих игр много общего в плане поиска способов проникновения в закрытые зоны, и как мне кажется, Deus Ex делает все гораздо лучше в отношении разделения игроков по стилям прохождения и выборам путей достижения целей.
В качестве примера, приведу полицейский участок в Deus Ex как образец отличного подхода к разнообразию путей. Не вдаваясь в сюжетные подробности, расскажу основную задачу - добраться до морга, находящегося в подвале полицейского участка. Как же это сделать? Существует несколько вариантов.
Вариант первый предполагает дипломатический подход, не требующий прокачки навыков, но не слишком надежный. Угадать, какие реплики приведут к желаемому результату не очень-то просто, поэтому этот вариант скорее для усидчивых пацифистов, готовых на несколько загрузок и перебор возможных ответов.
Второй путь - силовой. Впрочем, начать стрельбу в полицейском участке - не самая умная мысль. Для того, чтобы выжить, придется раздобыть оружие поэффективнее шокера или дротиковой винтовки, а также вложить очки опыта в защитные системы. Оба требования выливаются в откладывание визита в участок и развитие персонажа в ущерб скрытности, одновременно в терминах траты денег и опыта.
Третий путь - забыть о главном входе и поискать альтернативные. Снаружи есть какой-то двор и пожарная лестница. Это позволяет забраться на крышу здания и найти там вентиляционный люк. Проблема только в том, что люк выведет вас на четвертый этаж участка, а вам нужно не только добраться до подвала, но еще и вернуться обратно. То есть это сложный путь, но доступный без ключей и, пожалуй, самый интересный, потому что заставляет по сути, играть в игру, построенную на прятках от людей, которые не слишком вам рады.
Там же, на пожарной лестнице, можно найти запертую на кодовый замок дверь и если вы успели прокачать хакерство до второго уровня, что весьма просто, то этот путь будет немного лучше пути с четвертого этажа.
Наконец, если вы заморочитесь с исследованием города, то рано или поздно обнаружите канализацию, в которой есть выход в нужный вам подвал. Он заперт на 3ий уровень хакерства, это много и понадобится выполнить несколько побочных заданий, чтобы накопить нужное количество опыта. Однако это же и самый быстрый и легкий способ проникновения, потому что самый близкий к цели.
Как видите, это принципиально различное использование игровых возможностей для решения задачи. Разные стили, разные требования, разная сложность - и один итоговый результат. И это именно что единственный квест, первые часы игры, а не какой-то значительный ее кусок. Arkane не стали использовать опыт 10-тилетней давности, что странно и печально одновременно. Но повторюсь, пример не совсем корректен, потому что игры все же разные, как различен и подход к дизайну исследований: сиюминутные запертые двери в Prey или более глобальные задачи в Deus Ex.
Но вернемся к сегодняшней теме рассказа.У вас должен был возникнуть вопрос, зачем вообще исследовать локации в Prey - помимо любопытства, конечно же. Ответ на это - ресурсы.
Под ресурсами я имею в виду не только готовые к употреблению вещи, какие как патроны или аптечки, но и разнообразный мусор, который можно переработать в крафтовый материал и сделать что-то полезное. Никто при этом не запрещает перерабатывать те же аптечки или ненужные патроны в то, что нужно вам в текущий момент. Главным камнем преткновения в этой системе становятся нейромоды, которые можно скрафтить так же, как и остальные вещи. О том, что это такое и какую роль в сюжете они играют, поговорим после, пока что же достаточно знать, что это своего рода очки опыта, используемые для развития навыков.
Таким образом, ресурсы одновременно являются в Prey и расходным материалом и системой развития и превращают исследование локаций в цикл сбора, переработки и траты ресурсов, вынуждая вас регулярно возвращаться к машинам, превращающим вещи в симпатичные разноцветные кубики.
Выбор между тем, что нужно вам в текущий момент и тем, что может принести пользу в долгоиграющей перспективе, ставится перед игроком на каждой итерации этого цикла. От игрока требуется соблюдать баланс между поддержанием своей боеспособности и готовности к столкновениям с противниками - в виде производства расходников - и развитию навыков и прокачки оружия. Стоит ли экономить сейчас, отказавшись от использования дробовика в пользу возможности взломать дверь, за которой потенциально будет что-то, что позволит выжить и убить монстра, преграждающего путь к сюжетной локации? Или же отложить эту комнату на потом, прокачать оружие и поискать полезные вещи на трупе врага?
Сами способности при этом ранжируются главным образом по экономической эффективности, нежели по каким-то иным критериям. Как мы уже убедились, игра не поощряет однобокого развития персонажа. Экономическая ценность навыков может быть ярко выраженной в таких навыках как увеличение эффективности утилизации или вскрытии тифонов ради дополнительных материалов. Но помимо этого есть менее очевидные возможности, к примеру, развитие одного из навыков повышает эффективность аптечек на 300%, что опосредованно снижает количество требуемых аптечек для лечения - следовательно, снижает затраты ресурсов на лечение.
То же самое с увеличением урона от оружия или магических способностей - прокачка каждого из них снижает количество затрачиваемых патронов или пси-инъекторов.
Наконец, финальный тип экономических навыков - это уже упомянутые навыки, направленные на проникновение в закрытые зоны. Хакерство, ремонт, сила - вот они и их экономическая ценность заключается в открытии своего рода “сокровищниц”, в которых лежат новые ресурсы.
По итогу, ресурсы - это кровь геймплея, определяющая идея, вокруг которой крутится практически все, что вы делаете. У решения завязать весь прогресс игрока на переработку материалов есть как положительные, так и отрицательные стороны.
В число плюсов однозначно входит не привязанность используемого вами оружия к необходимой амуниции, чем сильно грешил в свое время System Shock 2. Перерабатывая одно в другое вы можете следовать своему стилю боя, компенсируя отсутствия стиля исследования и придерживаясь наиболее эффективного и удобного для вас оружия.
Однако минусы тем не менее тоже есть. Это капитальное обезличивание лута. Уже после нескольких часов игры, вы перестаете воспринимать находимые предметы иначе кроме как расходные материалы для крафта. Отсюда вытекает и пропадание чувства награды за посещение труднодоступных мест. Вы все еще радуетесь нейромодам и относительно радуетесь чипам для костюма или психоскопа, но не можете порадоваться лишней обойме, найденной в мусорном баке, потому что знаете, что всегда сможете сделать в точности такую же, как только доберетесь до переработчика.
Тем не менее, Prey не превращается окончательно в игру ресурсов, потому что в местной экосистеме есть способы серьезной экономии. Главный источник халявы тут выглядит как летающие квадратные роботы. Разные типы роботов способны восстанавливать вам здоровье, прочность костюма и ману, причем бесплатно и почти мгновенно. Активное использование роботов для лечения и прочих опций добавляет в игровой цикл дополнительный пункт - посещение операторов ради восстановления. И хотя беготня к операторам сбивает темп игры, положительные стороны экономии перевешивают трату времени, особенно на высоких уровнях сложности, потому как имея доступ к активному оператору, вы можете более агрессивно использовать разводной ключ и способности тифонов в качестве основного оружия.
К слову о чипах для костюма и психоскопа. На мой взгляд это самый бесполезно растраченный потенциал и полностью ненужный элемент прокачки, потому что чипы удивительно слабо меняют ваш геймплей. Среди всех чипов почти нет по-настоящему интересных штуковин, я бы сравнил их с утилитарными плазмидами из Bioshock и конечно же не в пользу тех, что представлены в Prey. В Восторге можно было отыскать плазмиды, делавшие вас невидимым, восстанавливающими здоровье при успешном взломе, бьющими врагов током при получении удара, довольно много действительно необычных вещей. На Талосе-1 все чипы лишь слегка увеличивают резисты и незначительно урон от отдельного типа способностей, но и только. Исключением будут чипы, связанные с восстановлением энергии - вот они как раз серьезно влияют на баланс по понятным причинам все той же экономии.
Противники в Prey следуют той же идее, что и закрытые двери. Они аналогично перекрывают вам доступ в какие-то зоны, мешают добывать ресурсы и сами по себе являются источниками ресурсов, поэтому в геймплейном цикле играют ту же роль, пускай и обличенную в иную по взаимодействию форму.
Главное, что следует знать о врагах в Prey - это то, что к сражениям с ними нельзя подходить с той же идеологией, с которой вы подходите к противникам в играх, ориентированных на сражениях. Конечно же, Prey похож на обычный шутер от первого лица внешне, но его тег immersive sim не означает, что поединки будут похожи на Doom, Painkiller или даже Far Cry. Герой движется медленно, оружие до полной прокачки весьма слабое, перспектива первого лица в условиях уклонения от огромных взрывов только мешает. Добавьте к этому визуальные спецэффекты, которыми перенасыщены бои: близость к фантомам заливает экран всполохами света, появляются какие-то помехи, цветовая гамма искажается, визуализация кровотечения закрывает часть обзора - все это сильно мешает ориентироваться в бою. Набор этих факторов заставляет вас всеми силами избегать открытых стычек и искать наиболее эффективные способы победы.
И эти способы требуют того же, что требуют и двери - анализа обстановки и вникания в игровую экосистему, читай, правила взаимодействия механик с доступными вам инструментами.
Наиболее ярким примером противника, к которому нужен особый подход является, причина всех бед на станции - мимики.
Мимики - это символ всей игры, титульный враг, главная граница между обычным шутером, которым мог бы быть Prey и тем, чем он является на самом деле. Его уникальная способность продемонстрирована уже в самом начале - превращение в предмет. Это идеальная маскировка, идеальная засада для жертвы, которая не понимает правил работы этой механики и того, как ей противостоять.
Пожалуй, вся первая треть игры проходит под постоянным напряжением с ожиданием подвоха в каждой новой комнате. Не будучи по своей природе хоррор-игрой, Prey все же полагается на аналог скримеров в виде резких, внезапных атак мимиков. Пускай они не настолько фатальны, как продемонстрированы в катсценах, но по первости они действительны выбивают из душевного равновесия и заставляют вздрагивать одновременно и от неожиданного звука и от дерганного, будто в кошмарном сне, движения каких-то еще секунду назад неодушевленных предметов.
При всем этом, мимики действуют весьма прямолинейно и победа над ними зависит исключительно от вашего понимания того, как работают их способности. Потому что признаков, по которым можно найти мимика, довольно много.
Мимики издают щелкающие звуки, когда бегают рядом. Превращение сопровождается легким шелестом и черной дымкой. Трансформация может оттолкнуть предметы, лежащие рядом, а будучи превращенным во что-то, мимик может сам начать движение из-за формы предмета, в который он превратился. Каждый раз видя лежащие рядом одинаковые вещи, есть смысл подозревать в одной из них мимика. То же и с предметами, оказавшимися посреди пустых залов и коридоров - нужно задаваться вопросом, откуда они тут взялись. Немаловажна и память, действительно ли на столе стояла эта ваза, когда вы проходили тут в прошлый раз?
Как видите, идея мимиков настолько хороша, что выводит игру за пределы экрана, напрямую затрагивая ваши собственные слух, память, внимательность и остроту зрения, для того, чтобы обмануть вас, заставить сомневаться, поддаться панике. Вы будете пытаться выработать какие-то правила, практически ритуалы, чтобы обыграть мимиков в прятки, найти их и наказать. Если же у вас это не получается, в ход пойдут более простые способы. Самым очевидным конечно будет стратегическое обстреливание всех подозрительных предметов, но понятно дело, ресурсов-патронов на подобное решение надолго не хватит. Можно простукивать предметы гаечным ключом перед подбором но вы должны понимать, как смешно выглядит охотник на стул или ананас - и кроме того, это не самый надежный способ, поскольку мимики могут атаковать вас в ближнем бою раньше, чем вы их. Можно складывать вещи в угол и утилизировать их с помощью гранат, чтобы мимикам было нечего мимикрировать. Силовое решение конечно забавно, и оно могло бы стать еще веселее, если бы разработчики добавили всем подвижным предметам полоску здоровья и возможность их уничтожения, а также сделали мимиков немного более выносливыми, не раскрывающими себя после первого же удара. Это бы пошло охоте на мимиков только на пользу, поскольку вывело бы бездумные удары в более интересную дилемму - иметь шанс лишиться столь необходимых ресурсов или победить проклятые черные кляксы.
К счастью, в игре есть возможность не страдать от всех этих заморочек. В лаборатории психотроники, это четвертая локация, которую вы посетите по сюжету, можно найти психоскоп и чип обнаружения мимиков к нему. После его получения игра в прятки сводится к нажатию кнопки одевания шлема на голову, быстрого осмотра очередной комнаты и быстрого детектирования всей мимикрии, если она есть. Особые параноики могут носить его не снимая, не обращая внимания на неудобства в виде сильно сокращенного обзора, голубого фильтра и приглушенных звуков. Признаю необходимость возможности отказа от слишком уж нервного взаимодействия с мимиками, но все же призываю попробовать играть без психоскопа, поскольку в прятках заключена немалая доля очарования исследования космической станции, на которой никто не услышит ваших реакций на скримеры.
Остальные противники Prey не настолько хороши, как мимики, но их дизайн все еще предполагает занятие некоей ниши в местной среде. Рядовые тифоны, представленными 4-мя основными видами, играют роль рядовых врагов. Другой часто встречающийся враг - одержимый оператор, робот, захваченный тифоном-технопатом. Остальные враги очень редки и сильны, больше похожи на мини-боссов. Встречаются они редко и в некоторых случаях удостоены отдельных квестов. Именно эти мини-боссы вписаны в мир как его часть, то есть, являются своего рода ответом инопланетян на обстановку, в которой они оказались.
К примеру, телепата можно обнаружить только в жилом отсеке или дендрарии, где он превратил людей в живые бомбы. Технопат, контролирующий технику, напротив, предпочитает технические отсеки, где можно найти большое количество роботов и турелей. Ткач, самый подвижный летающий тифон из всех, любит открытую местность, поэтому не встречается в узких коридорах и может быть обнаружен только на обшивке Талос-1 или в пустых трубах САГИТТы. Каждый из таких мини-боссов логичен в своем стремлении контролировать занимаемую им область и набор его возможностей коррелирует с окружающей обстановкой.
В исследовании каждого типа противника немалую играет уже упомянутый психоскоп. Он - развитие механики исследований, являющихся серьезной частью предыдущих “шоковых” игр, а конкретно, камеры из Bioshock. Ценой некоторого риска сканирования цели, вы получаете не только кусочек сюжетных записок о новой твари, но и подсказки по ее уязвимостям. И, как уже упоминалось, подбор правильного оружия к правильной цели очень похож на поиски ключей от запертых дверей.
Поиски ключей к каждому из типов противников не менее увлекательны, чем исследования локаций и каждое открытие схожим образом зависит от вашей внимательности и творческого мышления. Трубы с красной полосой выпускают струи пламени, которые могут быстро уничтожить не-огненных врагов. Электрические щитки будучи сломанными оглушают всех вокруг. Гипс-пушка блокирует передвижения цели и увеличивает ее уязвимость для атак. Бонус от нападения из засады действует на утилизирующие гранаты. Продолжать можно долго, но думаю, суть ясна - бой больше головоломка, нежели точная стрельба.
Часть возможностей продемонстрирована наглядно. Например, в аппаратной лаборатории можно провести проверку утилизирующей гранаты на мимике. Милейшая вещь, жаль, что подобных сценок с оружием в Prey очень уж мало. Лучемет вы снимаете прямо с тестового стенда, предварительно испытав его на тифоне. Гипсовая пушка лежит рядом с трупом и обездвиженным мимиком как руководство к действию. А вот дробовик, прочие гранаты, шокер и многое другое вы просто находите где-то на станции и у вас не формируется никакой приятной эмоциональной связи с найденной вещью. Все найденные дробовики ничем не будут отличаться друг от друга, в отличие от того же лучемета, который особенный, потому что с ним оказалась связана небольшая история. Как и с первым пистолетом, который оживает при попытке взять его в руки.
Но, возвращаясь к схожести врагов и дверей, нужно отметить некоторые отличия. Закрытые зоны действительно достигаются разными средствами и тут важен только факт попадания внутрь. С противниками все немного иначе. Можно убивать по-разному, однако ряд доступных вам опций значительно сильнее остальных. В частности, дробовик позволяет без каких-то проблем побеждать абсолютно всех врагов на близкой и средней дистанции, а пистолет - на дальней. Подкрепите их использование “боевой концентрацией”, что замедляет время для всех, кроме вас - и поединки сведутся к тривиальным.
Ну и конечно же, способности тифонов, они же завуалированная магия. Магия - это вообще сломанная штука. Заклинания варьируются по своей мощи и полезности, но у каждого из них есть невероятное преимущество по отношению к оружию - потенциальная бесплатность. Вместо того, чтобы тратить ресурсы на инъекторы, можно обратить внимание на чип регенерации энергии, научных операторов и квест, наделяющий всю воду на станции восстанавливающими свойствами. Использование способностей таким образом является предпочтительным способом разбирательств с врагами, потому что в сочетании с гаечным ключом это прекрасный способ экономии ресурсов.
На фоне имеющихся мощных вариантов ведения боя невольно задаешься вопросом о смысле существования ряда других навыков и оружия. Я совсем не пользовался лучеметом, приманками для тифонов, психо-гранатами, половиной арсенала заклинаний. Простой психошок в сочетании с телекинетическим взрывом (а это первые открывающиеся способности) решали все проблемы с любыми противниками. Удивительно, как много навыков можно было бы выбросить из игры, потому что условия их активации довольно сложны, а преимущества, которые они дают, эфемерны. То есть вместо подготовки засады из турелей и обработки какого-нибудь тифона гипсом из пушки можно просто упасть ему на голову с ружьем и прикончить его комбинацией психошок плюс два-три выстрела, игнорируя весь остальной арсенал. Стелс мало полезен, потому что трудно придумать оправдание для того, чтобы обходить врагов вместо их убийства, создание тифонов и подчинение роботов затягивает бой без явных преимуществ, а утилитарным навыкам вроде уклонения и мимикрии в бою я и вовсе не нашел применения. То есть использование самых примитивных и простых средств оказывается самым эффективным и удобным. И помимо этого, самым экономически обоснованным.
Экономия ресурсов - это очень важно, потому что враги респаунятся. И если с мимиками это еще можно было бы простить, то более опасные тифоны, не говоря уже о мини-боссах, которые тоже могут возродиться, очень расстраивают, потому что выйти в плюс соотношения затраченных и полученных с них ресурсов уже не так легко. Забавно, что один из первых патчей добавил в добычу с фантомов множество полезных вещей, не только жалкий металлический хлам, но и более дорогие штуки: гаечный ключ, например. Или набор для улучшения оружия. Потому что остаться без ресурсов на релизе было очень просто - вы проходили локацию, вы собирали весь хлам, что могли, перерабатывали его в патроны, убивали врагов и уходили из безопасного и чистого места. Однако, когда вы возвращались на эту локацию повторно, вы обнаруживали не только новые толпы врагов но и все так же чистые полки.
В свете ограниченности ресурсов и респауна врагов, вопрос самоограничений, которые вы можете наложить на себя, стоит достаточно остро. Самоограничения могут сделать игру интереснее, если вы действительно прониклись идеей боя-головоломки. Достижения подсказывают варианты прохождений без нейромодов вовсе или только с нейромодами определенной категории. С одной стороны, это обедняет список возможных тактических вариантов в бою и серьезно усложняет игру, но с другой, недоступность наиболее мощных инструментов вынуждает искать таковые среди оставшихся и толкает на эксперименты. Я правда, не большой фанат самоограничений, которые рождаются из плохой балансировки механик, то есть мне претит концепция песочницы, в которой я должен развлекать себя сам. Более ярко выраженные уязвимости и сопротивления стихийных тифонов, большее преимущество при использовании приманок или EMP-гранат, хоть какая-то ценность стелса - и у меня не было бы неудобных вопросов “зачем?” к боевой системе.
Говоря о самоограничениях нельзя обойти стороной такой момент как стремление Arkane испортить вам прохождение навязыванием какого-то стиля прокачки. Вот была такая игра Dishonored от них же, где большая часть доступного вам арсенала состояла из многочисленных способов убийства людей. Мины, арбалет, призыв стаи крыс, возможность вселиться в человека и скинуть его с крыши - множество вариантов. Но на той же чаше весов, где располагались средства умерщвления врагов, лежала концепция “хаоса”, которой вам постоянно капали на мозги, пытаясь вдолбить в голову, что убийство - это плохо, это повышает сюжетно обоснованную нестабильность в королевстве, это портит карму и тому подобное. И если игрок поддавался этому давлению, доступный ему набор инструментов сужался исключительно до нелетальных средств, которых было в разы меньше. Почему я вспомнил Dishonored? Потому что в Prey та же самая ситуация! Я конечно же имею в виду дилемму прокачки навыков тифонов и Кошмара.
Ситуация действительно очень похожа, сюжетно вам обосновывают, что нейромоды - зло, а нейромоды тифонов приближают вашу сущность к сущности этих бездушных тварей. И на этой почве создается противостояние между использованием способностей тифонов либо отказом от половины дерева развития. Подкрепляется идея отказа не только сюжетно и достижениями-трофеями, но и особой шкалой, определяющей, будут ли турели считать вас тифоном и атаковать. Наличие этой шкалы довольно неприятно, но факт враждебности турелей мало что меняет, поскольку достаточно второго уровня хакерства, чтобы перепрограммировать их и с этим можно было бы жить. Если бы не Кошмар.
Кошмар - это еще один тифон, второй по величине и опасности, который появляется на локациях буквально из воздуха. Его появление может быть заскриптовано, как например, в дендрарии или электростанции или связано с поздними стадиями игры, когда у вас много активных нейромодов. Куда хуже то, что гадский Кошмар появляется с огромной вероятностью при активации нейромодов тифонов!
Просто задумайтесь над этим. Будете много качаться - придет Кошмар. Будете качать нейромоды тифонов - Кошмар будет приходить значительно чаще. Почему игра наказывает меня за использование ее же возможностей?
При этом назвать его интересным противником не поворачивается язык. Кошмар настолько же туп, насколько и силен. Он может убить вас парой ударов, расстрелять на расстоянии самонаводящимися шарами, выдерживает несколько обойм из оружия и совершенно ничего не дает после победы, только сырье для экзотической материи, наверное самый популярный материал в игре. По сути он просто либо отъедает у вас изрядный запас патронов, либо похищает 3 минуты игрового времени, в течении которых вы просто будете сидеть за закрытой дверью и строить этому чудищу рожи. Какого-то иного способа избавиться от Кошмара нет. Квест, который можно выполнить только после прокачки ремонта до 3го уровня (это ЕДИНСТВЕННОЕ применение ремонта 3го уровня, насколько я помню) дает вам возможность приманить зверюгу в другое место, но не более трех раз. Поэтому вплоть до самого финала Кошмар вызывает очень много раздражения и ненависти, пока вы не прокачаетесь настолько, что будете убивать его серией паранормальных способностей.
Пришло время вернуться к сюжету Prey. Увы, как я уже говорил, со сценарием тут огромные проблемы. Нет, я не отказываюсь от своих слов, построение мира, альтернативная история, даже вступление - великолепны. Но интрига, порожденная цепочкой событий первого часа, так и не находит развития.
Собственно, вся основная идея сюжета строится вокруг нейромодов и участия Моргана в эксперименте по изучению их возможностей.
Изготавливаемые из инопланетных материалов препараты позволяют скопировать структуру мозга одного человека и имплантировать ее в мозг другого посредством инъекции через глаз. Тем самым реципиент мгновенно наделяется навыками, которые ранее не имел. Сотрудники станции Талос-1 приглашали самых талантливых и умных людей, записывали их коннектомы (это слово означает “полное описание структуры связей в нервной системе организма”) и создавали библиотеку знаний, которые позже использовали как дорогостоящий товар. Таким образом, нейромоды произвели революцию в обучении, поставив на поток создание гениев, будь то музыканты, ученые или спортсмены.
Сам инопланетный материал создавался из контролируемо размножаемых тифонов, причем в качестве сырья использовались заключенные-смертники, называемые “добровольцами”, что определенно должно было поднять морально-этическую сторону вопроса, если бы все не держалось в тайне.
Сохранение этой тайны связано с ключевой особенностью использования нейромодов. Если извлечь установленный нейромод в ходе операции, называемой “опторегрессивной нейторомией” (что звучит круто, но всего лишь означает “удаление старых нейромодов”), то это вызовет у человеческого мозга шок, связанный с возвращением его структуры к состоянию до установки любого из нейромодов. И человек потеряет память. Нейромоды устанавливали всем прибывшим на станцию и в виде поощрений за работу, но как вы понимаете, по факту эта процедура был формой контроля сотрудников.
Теперь что касается Морган Ю и его или ее роли во всем этом. Приняв решение об экспериментах над особыми нейромодами тифонов, расширяющими человеческие возможности в сторону паранормальных способностей, которые я выше по тексту определял как магию, Морган спроектировал ту самую симуляцию из начала игры. Серия тестов была необходима для проверки возможностей нейромодов тифонов и дополнительной формой безопасности. Однако, по прошествии некоторого времени, сотрудниками лаборатории симуляции стали обнаруживаться неожиданные последствия регулярного стирания памяти. Психика Моргана, его характер и убеждения стали меняться.
Завязка игры заключается в том, что в какой-то момент одна из предыдущих инкарнаций Моргана перепрограммирует украденного им оператора, с его помощью подменяет нейромоды на фальшивые, создавая цепочку событий, ведущую к побегу и катастрофе на станции.
Все вышеперечисленное, вся эта история - раскрывает сюжет игры в первые пару часов. Созданная интрига требует выхода, дальнейшего обрамления примерами и активным оперированием информацией. Но нет, вместо сложной структуры сценария или большего количества фактов, весь дальнейший сюжет - это всего лишь оправдание для беготни по станции. Каждый, черт возьми, каждый сюжетный квест и не только сюжетный - это метка на карте, в которую нужно прийти и нажать на какую-нибудь кнопку! Причем, основной ваш враг - это проклятые двери, которые приходится открывать разными сюжетными способами.
Вы должны посмотреть архивную запись, которая объясняет непонятности? Сбегайте в ваш кабинет и нажмите на кнопку. О нет, кто-то отключил доступ к архиву, сходите в другой отсек и нажмите на кнопку. Ура, вы посмотрели запись, нужно отправляться дальше. Но доступ дальше закрыт, поэтому нужно лететь сквозь технический тоннель. Ура, вы добрались до дендрария и сможете зайти в архив? Нет, не сможете, сперва нужно собрать ключ из фрагментов речи одного из персонажей, поэтому сходите в другое место. Ура, вы собрали ключ, проникли в архив и все хорошо? Нет, потому что Алекс закрыл все двери на станции и нужно перезагрузить реактор в другой области. И так далее, и так далее и так далее.
Интрига в итоге умирает от информационного голода. Как только в сюжете появляется Январь, а потом и Декабрь - версии Моргана из другого периода времени, которые предлагают два принципиально разных подхода к решению проблемы станции, захваченной тифонами, начинаешь ждать раскрутки противодействия идеологий. Конфликта. Но нет, ничего такого не происходит, а представителя этой самой второй идеологии внезапно убивают на ваших глазах. 20 лет назад был Planescape, который задавал вопросы о том, является ли человек суммой его памяти, и принимая во внимание, факт участия Криса Авеллона в разработке Prey, я ждал именно переосмысления этого сюжета в рамках научной фантастики а не эзотерического фэнтези. Потому что в отличие от типичного сценария ужастика с инопланетянами - проблема осмысления принципов функционирования сознания поднимается в подобном сеттинге значительно реже. Возможно, потому что требует большей проработки, не укладывающейся в простые рамки "взорвать вон ту гигантскую прилетевшую из ниоткуда штуковину".
Помимо этого, при всех поднимаемых игрой вопросов человечности и наличия выбора убивать или не убивать немногих выживших людей на станции, эти ситуации не поднимают никаких моральных вопросов. Ну то есть, единственное обоснование возможности их убийства - исключительно ваше желание и апелляция к понятию “человечности”. В отличие от задачи, которую ставит тест в самом начале, извращение морали в стиле "эта смерть спасет кого-то другого" не является центральной темой ни единого квеста. Самый сложный выбор - это убийство преступника ради экзотической материи - это абсолютный максимум сложности выбора. Потому что тут фактически, если небольшой конфликт интересов между запертой дверью оружейной и выгодой в отношении получения экзотической материи. А вот с другими примерами все просто... никак.
К примеру, выжившие на складе, которые просят им помочь перебить тифонов, которых вы и так бы убили. Или Ильюшина, которая умирает от своей болезни и направляет вас в место, в которое вы бы и так сходили - там же нейромоды сквозь стекло заметны! Это все определенно не требует каких-то сложных обдумываний. Каждый раз как поднимается вопрос о целесообразности отказа от какого-то задания, у меня возникает ответное сомнение - а почему я должен отказаться? Неужели только из-за того, чтобы быть неким абстрактным "злодеем", который только и ждет, чтобы начать отрывать крылья бабочкам и обрекать на гибель каких-то незнакомцев? И если сценарий игры хочет от меня ответа, пусть он создаст ситуацию, в которой я буду вынужден сделать выбор!
Те же выжившие могли бы придумать способ разбирательства с тифонами путем разгерметизации отсека, например. Тогда бы вам пришлось делать выбор между убийством всех людей и тифонов собственноручно ради свободного доступа на склад и их спасением, но множеством неудобств для поживы на складе вплоть до полной невозможности добраться до заветных контейнеров с лутом. Или пусть бы Илюшина отправила бы меня в забитую врагами комнату вместо просто комнаты. Подобные вещи хотя бы немного, но заставили бы подумать, а стоит ли оно того. Но нет, ничего подобного не происходит. Это напоминает мне плохие РПГ типа ELEX, где вы можете согласиться на квест и получить длинную и, возможно, интересную историю, а можете отказаться сразу же и остаться наедине с пустотой.
Особенно смешно на этом фоне выглядит выбор между убийством Даля, который пришел по души всех выживших на станции, и его оглушением. Оглушить его сильно проще, чем убить. Потому что он сидит в запертой на электронный замок 4го уровня комнате, а механизм фильтрации воздуха, который используется для мирного решения проблемы, находится в открытом доступе.
С большинством побочных квестов дела обстоят не лучше. Вы нашли какое-то электронное письмо - сбегайте туда, куда показывает стрелка и подберите там золотой пистолет, нейромоды, еду или что-нибудь еще. Интересная записка, указывающая на схрон - сбегайте туда и подберите. Труп с аудио-логом? Ну вы поняли. Каждый побочный квест таким образом служит маркером для вас и указанием на зоны станции, которые вы, возможно, еще не посетили. Аналогичную механику побочных квестов-маркеров предоставляют станции безопасности и их функционал отслеживания людей (или их трупы). Суть - та же самая, стрелка на некоторые скрытые зоны, которые с точки зрения разработчиков, представляют интерес без подкрепления необходимости идти туда хоть какими-то аргументами.
И я не хочу сказать, что это неправильно, что вы никогда не найдете чего-то интересного в этих зонах, нет, вовсе нет. Мини-истории, связанные с некоторыми телами или побочными квестами действительно могут цеплять. К примеру, есть мертвец, которого можно найти с обратной стороны летающего стенда. Если закончить его работу, изображение сменится на надпись “спасательные капсулы - фальшивка”, а сильно позже можно обнаружить голосовую запись, в которой этому человеку советуют подать сигнал с помощью стенда. Беда только в беготне.
Бегать придется много, очень много. Фактически, на середине прохождения, когда вам откроется большая часть станции и накопится некоторая масса побочных заданий, игра превратится в симулятор загрузочных экранов - настолько сильно задачи тут размазаны по секторам. Загрузки при этом не то, чтобы долгие, просто их очень много, они случаются каждые две минуты, пока вам нужно добежать от одного сектора до другого. Не помогают ни лифт, ни выход в космос ни тем более труба-САГИТТа, в которую вы скорей всего не вернетесь после первого посещения.
Среди массы серых однообразных квестов следует отметить квест фальшивого кока, с которым вы сталкиваетесь в жилом отсеке. Он замечательно написан, отлично оформлен и имеет несколько путей решения. Настолько хорош, что кажется пришельцем из другой игры.
Суть квеста - в обнаружении выжившего человека, который заперся на кухне кафетерия. В несколько странной манере он комментирует ваше продвижение по сектору, поединки с захваченными людьми и при непосредственной встрече просит достать некую награду из его жилой комнаты. Уже с этого момента начинается позабытый к тому времени этап “игры вне игровых рамок”, который сопоставим по глубине с механикой мимиков. Если вы были достаточно любопытны, у вас будут на руках доказательства, что кок - не тот, за кого себя выдает. Ранее на локации можно было обнаружить аудиолог, где повар имеет другой голос и портрет. Далее можно воспользоваться терминалом безопасности и обнаружить кока мертвым, а его браслет-маячок - где-то за стеной кухни. Подкрепляет чувство опасности встреча с электро-тифоном, который ждет вас у каюты настоящего повара и комментарий фальшивки о том, что вы не “должны бояться света” аккурат перед ней. Завершающим фактором будет изучение комнаты, обнаружение еще одного аудио-лога и фотографии с вырезанным лицом.
Как поступить дальше - зависит только от вашего желания. Можно пристукнуть злодея гаечным ключом или пустить ему пулю в затылок сразу, как вернетесь, но тогда у вас будут некоторые проблемы с проникновением в холодильник. А можно подыграть ему, довериться, попасть в западню и оказаться на новом этапе мета-игры. Отныне, каждая кнопка или экран контрольной панели могут оказаться заминированы и от вас будет требоваться повышенная внимательность, чтобы избежать гибели. Ловушки достаточно просто заметить и нетрудно обезвредить, но как мне кажется, идея сломать у игрока сложившееся ощущение безопасности просто отличная. К этому моменту вы уже разобрались с основными принципами игры, раскачали себя и оружие и даже мимики не особо должны вас беспокоить. А тут внезапный новый элемент опасности вновь выбивает вас из состояния комфорта и зарождающейся скуки. Прекрасный квест, особенно великолепный финал, где умирающий то ли от болезни, то ли от последствий экспериментов преступник гибнет, пытаясь забрать вас с собой. Достойный конец.
Но всегда есть но. Это единственный подобной глубины квест, меняющий структуру уровней, ваше восприятие игры и как-то взаимодействующий с игроком вне ее. Prey нужно больше подобных квестов, больше смен правил и больше сюжетной нагрузки. Но вместо этого, как только открывается доступ ко всей станции и наконец-то (троекратное ура!) не остается запертых дверей, игра выходит на финальный, самый тоскливый и непроработанный этап.
Фактор исследования на этом этапе уже окончательно угас. Локации исчерпываются после первого же посещения и при последующей беготне по ним вас заполняет негативное ощущение репетитивности происходящего. Собрать, отнести, переработать, повторить. Сложность падает с каждым следующим вставленным нейромодом или деталью оружия и спустя десяток часов у вас не останется противников, которых можно было бы бояться - они мгновенно умирают от прокачанной магии, рассыпаются под градом пуль и дохнут от гаечного ключа в режиме концентрации. Конечно же, усиление оружия не меняет того, как оно работает и стрельба так и не становится хоть сколько-нибудь интересной.
Я всецело придерживаюсь мнения, что играм нужно повышение сложности в финале. Особенно играм, где присутствует развитие навыков как игромеханическое - связанное с прокачкой, так и персональная адаптация игрока к условиями игрового мира. Prey следует этой тенденции, постепенно вводя новые типы противников и заменяя старые на более мощных: мимиков на высших мимиков, обычных тифонов на их стихийные версии и воскрешая телепатов с технопатами. Но вот в случае с роботами Даля, это уже перегибание палки.
Даль - это наемник, который был нанят правлением корпорации Транстар для решения проблемы на Талос-1 путем умерщвления всех, кто там есть. Даль использует хакерские навыки, чтобы взять станцию под контроль и боевых операторов с лазерами для открытых сражений. Гениальный ход - использование механических средств для противодействия врагу, оперирующего биологическим материалом, но для Моргана это решение оборачивается сущим кошмаром.
Роботы спавнятся в огромных количествах из распределителей. Роботы очень прочные и сильные, способны распилить даже полностью здорового Моргана в считанные секунды. На роботов плохо действуют почти все средства кроме электрических способностей и шокера и если вы не успели их получить или развить до высокого уровня - вам будет крайне тяжело. Держите также в памяти, что структура квестов не меняется и вы все так же вынуждены бегать по уровням от одной кнопки до другой и представьте, насколько утомительно каждый раз увязать в долгих поединках с операторами. Извиняет эту ситуацию только то, что разбирательство с Далем длится не очень долго, но насколько я знаю, именно этот этап является основной причиной критики Prey и поводом бросить игру у многих.
Другая причина - быстрый, резкий и внезапный финал, который полагается на эпатажный, взрывной рост масштабов истории без каких-то ярко выраженных предпосылок. Неожиданное появление мега-тифона, серьезные ограничения на перемещение по станции как катализатор для принятия финального решения - тоже удивляют в отрицательном смысле.
Собственно, основных финалов у игры два, это уничтожить станцию либо активировать некое особое устройство, которое убьет всех тифонов. Варианты этих двух концовок связаны с принятыми решения, в зависимости от которых вы можете либо погибнуть вместе со станцией либо улететь с нее до взрыва.
Однако все это оказывается не так важно, поскольку весь игровой процесс оказывается симуляцией, очередным экспериментом, попыткой создания тифона с человеческим сознанием. Что, кстати, должно быть основным сюжетным твистом, но может быть спойлером, если вы решитесь покинуть станцию на шаттле - это третья концовка, доступ к которой открывается в середине игры. И есть мнение, что это очень странное решение, портящее сюжет.
Обычно, сведение истории к “сну собаки”, а концовок - к выбору какую кнопку нажать - отвратительный ход, я бы не ставил Prey в один ряд с Mass Effect 3, где действительно, все, что вы делали на протяжении трилогии не имело значения для финала. В Prey это отчасти нивелируется оценкой вашего прохождения со стороны 4-х операторов-персонажей, которые по всей видимости являются оцифрованными копиями важных личностей с Талос-1. Каждое ваше решение оказывается взвешено и вердикт определяет успешность эксперимента, который заканчивается либо вашим усыплением либо предложением о сотрудничестве по спасению Земли, которую захватили тифоны. Это означает, что финальное решение является одним из критериев успеха, но не основным, более того, на самом деле оно вообще ни на что не влияет и положительную оценку ваших действий можно получить только благодаря взаимодействию с людьми и выборам, сделанными ранее.
Это подводит еще к одной мысли по поводу того, как нужно строить сюжеты в immersive-sim играх. Я говорю о термине, определенном как “реактивность”.
Смысл в том, чтобы ваши действия вызывали своего рода волну, эдакую рябь на воде, при взаимодействии с персонажами. То есть, если ты делаешь что-то на глазах персонажа или с ним самим - он должен отреагировать на это. Это усиливает погружение, повышает живость мира. Комментарии Алекса по поводу разбитой статуи у него в кабинете или похищение еды у выживших на складе - отличный тому пример. Prey пытается следовать этой философии, но понятно, что требования к реализации всех возможных реакций, а главное, оценка дерева возможных вариантов развития сюжета, настолько велики и трудоемки, что нуждаются в определенных компромиссах. В случае с Prey, это очень малое количество персонажей, которые могут встретиться друг с другом. Второй компромисс - это построение сюжетных линий по принципу цепочек, разрушение звеньев которых приводит к уничтожению всего варианта развития истории.
Например, вам никто не мешает уничтожить “Январь” после первой же встречи и это спасет “Декабрь”, но вы потеряете больше, чем приобретете, потому что лишитесь комментариев “Января” по поводу решения многих квестов. У “Декабря” этих реплик нет. То же и с упомянутым уже заданием фальшивого кока - его можно прикончить сразу после получения задания. Если вы соберете в кабинете Моргана спасенных Екатерину, Игве и “Января” вместе, диалоги, которые они будут вести между собой будут отличаться от того, о чем будут говорить другие сочетания персонажей.
И любопытно, как сценарий скрывает от вас Алекса Ю почти до самого конца, потому что от его действий зависит слишком многое и игра позволяет вам убить его исключительно в ситуации, когда он уже сделал все, что должен был.
Разумеется, финальная локация тоже является лучшим примером следования философии реактивности, поскольку каждая реплика операторов так или иначе связана с принятыми решения по ходу игры. И в частности финальный выбор, убить всех или же согласиться спасти мир.
В окончательных итогах хочется еще раз подчеркнуть то, что история Prey начинается очень сильно, и имеет сильный финал, однако задавленная масштабами станции, горкой фоновых событий, не связанных с ней напрямую и репетитивным циклом сбора и переработки ресурсов существенно проседает в середине. Выкинув в пространство два тезиса о том, что “тифоны - зло” и “тифоны - необходимы” как две противоборствующие идеологии, попутно указав на возможность просто все бросить и уйти со станции, сюжет не делает попыток подкрепить каждый из этих тезисов какими-то явными аргументами. Вам предлагается самому подумать над ними, поискать ответы и попытаться обосновать свои решения самостоятельно. Возможно, это не так уж и плохо, но в очередной раз я повторюсь, что отсутствие истории не равно ее недосказанности и имея свою собственную фантазию можно придумать что угодно, но не за этим мы слушаем истории. Вместо попыток выяснить, что есть зло, с точки зрения разработчиков, я только и делал, что подмечал дыры в сюжете.
О, дыр тут полно. Наблюдая за тем, как турели косят мимиков в неограниченных количествах, насколько эффективен психоскоп и как сильны боевые операторы Даля, невольно задаешься вопросом, как вообще можно было позволить тифонам захватить станцию? Парочка турелей в каждой потенциально опасной области, охранники с нейромодами на урон и выносливость и оснащенные психоскопами, боевые операторы в качестве тяжелой техники - и проблема решена в зародыше. Почему-то у меня не возникало вопросов, как произошли аналогичные катастрофы в Bioshock и System Shock 2. В первом катастрофа развивалась в течении нескольких лет, во время которых разные люди, в том числе обладающие силой и властью, сходили с ума и брались за оружие, убивая мирных жителей, о чем свидетельствуют записки и прочие материалы, которые находит игрок. В второй игре нестабильный ИИ заразился вирусом от SHODAN и перепрограммировал все турели, расстрелявшие дежурную охрану в спину а также открыл двери, где находились образцы инопланетных организмов, добивших тех, кто выжил. В оба сценария веришь гораздо больше, чем в пару сбежавших мимиков.
Сюда же запишите и божественных операторов, лечащих любые раны и чинящих любую технику. Неужели они никак не помогли борьбе?
Как работают нейромоды - тоже неясно. Почему нужно несколько нейромодов для получения навыка? Откуда берутся эти навыки у Моргана? Как инъекция в мозг добавляет ячейки в инвентарь и слоты в костюм и психоскоп?
И да, Морган, гениальный инженер и хакер, изобретающий непонятные другим механикам вещи, не имеет навыков хакера и ремонта до инъекций! А ведь Алекс когда-то сломал ему руку, за то, что в детстве он влез в его компьютер. И это еще и геймплейная проблема, которой нет, например, в Deus Ex - речь о свободе способов закрывания дверей. Deus Ex не стеснялся оставлять игроку единственную дорогу через взлом замка и мне бы хотелось увидеть некий альтернативный Prey, который бы так же имел более сложные принципы блокировок пути.
Все это вопросы без ответа, вернее, с очевидными ответами “не было бы истории, если бы было иначе” и “игровая механика имеет свои особенности”. Однако нужно учитывать факт, что все происходящее в игре - это симуляция, построенная Алексом Ю по воспоминаниям своего брата (или сестры), неточное воспроизведение событий, созданное с главной целью пробудить в игроке-тифоне сочувствие к человечеству. Если посмотреть на историю и дыры в сюжете под этим углом - можно представить, что все, что происходило с вами в игре - было сделано нарочно. Люди - нарочито глупые и иррациональные, но вызывающие сочувствие и заслуживающие право жить. Тифоны - безмозглые машины для убийства, подлежащие уничтожению или жесткому контролю. Баги физики, вроде дергающихся предметов или висящих в воздухе ламп - это из-за того, что Алекс писал код симуляции в стрессовой обстановке во время апокалипсиса. И так далее. Такая точка зрения имеет право на жизнь, поскольку великолепно все объясняет.
В завершение буквально пара слов о дополнении Mooncrash, вышедшем через год после релиза оригинала. Тут я буду откровенен. Кошмарная, отвратительная дрянь, не стоящая ни своих денег, ни своего времени. Дурной набор экспериментов и трансформаций оригинальных механик, за которыми прослеживается желание растянуть крошечный набор локаций на почти 10 или даже больше часов. Основа геймплея - бэктрекинг и ничего кроме бэктрекинга, десяток или больше часов беготни туда-сюда почти без намеков на историю или интересный геймплей. Я прошел этот ужас, и я в абсолютном-не-в-восторге. Самое яркое описание, которое можно дать Mooncrash - это финальная часть Prey, как если бы вы попали в нее без оружия и навыков, а пальцы в реальном мире вам бы при этом связали узлом - настолько тут много штук, мешающих непосредственно играть. Не спасают ни новые виды оружия, ни противников, ничего. Настоятельно рекомендую не портить себе впечатление от оригинального Prey.
Давайте вспомним, как это здорово - отрубить кому-нибудь конечность острым мечом в компьютерной игре! Давным-давно это было настолько здорово, что до сих пор заставляет меня пристально следить за всеми проектами, делающим акцент на ближнем бое от первого лица и активным использованием окружения. Это порой заставляет погружаться в непопулярные проекты от малоизвестных разработчиков. Ну, вдруг кто-то из них все же сделал копию Dark Messiah of Might and Magic, утилизирующую возможности современных технологий в плане разрушаемости и детальной анимации. И это первая причина, заставившая меня обратить взгляд на City of Brass.
Вторая же причина - несколько неожиданная. Дело в том, что студия Uppercut Games, ответственная за создание этой игры, позиционирует себя как студия “главных разработчиков Bioshock”. Об этом нам говорит подозрительная строчка на странице игры в Стиме и это главный инструмент ее продвижения. Впрочем, беглый просмотр истории этих ребят показал, что в ее составе всего лишь 6 человек, а в портфолио - несколько мобильных игр, странный тир с укрытиями и Submerged, запомнившаяся потрясающе однообразными залезаниями на вышки в пускай и красивом, но пустом океане. Поэтому воодушевление от подобного маркетингового хода, а это именно он и ничто иное, мгновенно сменяется скепсисом: эти люди скорей всего были рядовыми сотрудниками студии, отвечающими за техническую реализацию проекта, но не его наполнение.
Но все же интерес захвачен. Давайте посмотрим, что же такое City of Brass?
Это руж-лайт игра в сеттинге, вдохновленном восточными сказками. К термину руж-лайт мы вернемся позже, а пока что в фокусе тысяча и одна ночь, бескрайняя пустыня и таинственный город с характерной архитектурой, вырастающий на глазах безымянного путника. Город наполнен ловушками и нежитью, бывшими жителями, ставшими жертвами алчности и проклятия, обрекшего их на вечное служение в качестве стражи собственных сокровищ. Наглядная иллюстрация того, что одержимость богатством и заигрывание с джиннами не доводит до добра. Достаточно обычная мораль для сказок из сборника Шахерезады. Тем не менее, именно золото и, возможно, медь являются нашей целью.
К сожалению, какого-либо сюжета, помимо вступительного ролика и нескольких табличек из уровня-обучения, в игре не представлено. Для героя не прописано и какой-то иной мотивации, помимо обогащения и, в меньшей степени, желания снять проклятие с города. Ну да ладно, игры подобного жанра делают упор на механику и геймплей, поэтому рассмотрим именно эти части поближе.
Структурно игра разбита на 12 этапов, каждый из которых представляет собой случайно сгенерированный городской квартал либо участок катакомб. При этом после каждой гибели или иного перезапуска геометрия уровней меняется, как меняется и расположение противников, ловушек и средств противостояния им.
Набор этих средств логически связан с образом героя, роль которого вы берете на себя. Вы - вор, вооруженный мечом и хлыстом и волшебной способностью превращать награбленные сокровища сразу в деньги. Меч делает именно то, что ожидаешь от меча, поэтому не стоит на нем заострять внимание. Хлыст во второй руке, привычный инструмент археолога, напротив - многофункционален. Самое интересное из того, что он делает - это сбивает шапки с врагов, откидывает их назад, оставляя в комичной позе и раскрывая для ваших атак. В общем своеобразное продолжение вашей руки - толкать или тянуть противников, собирать сокровища на расстоянии или даже с помощью подвешенных крюков ускорять свое продвижение по городу, пролетая над головами удивленной проклятой стражи или красиво впечатываясь в ворота, ведущие на следующий этап.
К числу остальных возможностей, доступных вам в рамках боевой механики, относятся и разбросанные повсюду вазы, бомбы, огненные лампы и подобные им хрупкие вещи. Все это можно и нужно подбирать и носить собой для того, чтобы применить в подходящий момент против особо неприятных врагов.
Уже упомянутые ловушки - не менее значимый элемент местной механики. Они занимают довольно серьезную часть уровня и первое время будут являться частой причиной вашей гибели, однако по мере привыкания к управлению и освоению хлыста с толчком, они превратятся в возможности быстрого устранения живых и не очень препятствий на вашем пути.
Таким образом, вы путешествуете по Медному городу, сражаетесь с его защитниками, уклоняетесь от опасных механизмов и собираете сокровища, стремясь добраться до центра этого загадочного места. Драгоценности служат не только мерилом успеха, но и валютой, что тратится на услуги джиннов. Они тут вместо магазинов, чьи товары облегчают ваш путь как артефактами, так и более интересными вариантами помощи. Как пример - отключение ловушек или призыв призрачного стража. Сами по себе эти лавки достаточно обычны для жанра, но интересной деталью местной экономической системы является то, что помимо денег у вас есть три желания, каждое из которых можно потратить на улучшение качества предлагаемых услуг либо на принуждение агрессивных красных джиннов помогать вам.
За всем происходящим следит неумолимый таймер. Если песок в часах в правом углу экрана истечет - появятся два недоброжелательно настроенных дервиша и намекнут, что пора поторопиться. Впрочем, времени всегда хватает, если не медлить, но некоторое давление ощущается и усиливает фактор обучения: вас мягко, но решительно заставляют искать наиболее быстрые и эффективные варианты маршрута.
В первые пару часов игра сверкает как начищенный медный кувшин. Освоение местной механики проходит быстро и вот вы уже уверенно проноситесь сквозь уровни, чередуя удары хлыстом со взмахами мечом. Прорезавшееся зрение хищника отделяет безопасные области от ловушек, а лампы с вазами воспринимаются как боевые снаряды и подхватываются и швыряются на бегу.
Немалая доля того, что держит вас в игре с пермасмертью, относится к гибкой настройке сложности и сглаживанию проблем начинания заново. Тех самых проблем, из-за которых этот жанр далеко не так популярен, как мог бы быть. Собственно, игра как раз позиционирует себя как руж-лайт, что означает наличие некоторых упрощающих традиционное хардкорное прохождение вещей.
В первую очередь это конечно, модификаторы. С самого начала вы можете воспользоваться системой благословений и “обузов”... Хотя им бы больше подошло название “проклятья”. Удвоение здоровья, уменьшение количества противников или ловушек и много другое. Есть даже отключение таймера - очень смелое решение разработчиков. Потому что они, видимо, настолько уверены в своей игре, что считают удаление одного из фундаментальных ее элементов не критичным. Ну, или они действительно заботятся об игроках, кто же их там разберет. Так или иначе, эти модификаторы создают своеобразную подушку безопасности, пока вас несет в стену пермасмерти. Они оставляют некоторый простор для отступления, потому что вы всегда знаете, что можете снизить сложность, активировав какое-нибудь благословение, если погибните. Вот только если модификаторы закончатся раньше, чем вы пройдете игру, это создаст довольно неприятную ситуацию...
Отягощающие модификаторы делают то же самое, что и благословляющие, но, очевидно, со знаком минус. В два раза меньше времени, например.
Забавный момент, благословения можно включить с первой же минуты игры, тогда как обузы вынуждают вас сначала получить простенькую ачивку. Мол, докажи, друг, что ты понял в чем тут суть, умри 10 раз от ловушек, чтобы удвоить их число. Нелогично, говорите?.. Да, пожалуй.
К другим упрощающим вашу жизнь моментам относятся способы сохранения прогресса. Номер раз: система страховки и банка предметов. Заплатив особым джиннам немного денег, вы начнете игру не с голыми руками и без гроша в кармане, а с небольшим наследием и тем, чего вам было не жалко сдать в банк. Номер два - порталы, открывающиеся после убийств промежуточных боссов. Цена за их прохождение, правда, довольно высока - это желания, коих у вас три, как уже упоминалось и чем больше пути вы решите пропустить, тем меньше ресурсов у вас останется. То есть оба варианта грамотно оформлены как покупка преимущества в будущем ценой лишения чего-то в настоящем: денег, артефактов, или что-то более эфемерного, вроде тех же желаний.
Но вот беда - при всей дружелюбности игры, отличном визуале, неглупом наборе воздействий на мир и огромном количестве механик, игра не выдерживает главного критерия успешности ружлайка. А именно - реиграбельности.
Ружлайки - это именно тот случай, когда количественное наполнение даже важнее чем качественное. Не надо далеко ходить за примерами, культовые вещи вроде The Binding of Isaac - имеют сотни вариантов комнат, непохожие друг на друга этапы с разными противниками, выделяющимися как внешним видом, так и подходом к их убийству. Или вот еще, не столь старая игра: Dead Cells, делающая ставку на разнообразие оружия. Море мечей, луков, какой-то безумной магии и гранат, все отличается и функционирует по-разному, требует как-то иначе двигаться, быстро привыкать и мгновенно адаптироваться к тому, что предоставила вам игра.
А что с количественным наполнением City of Brass? Курам на смех. Когда весь арсенал ружлайка умещается на два экрана местной энциклопедии, а бестиарий на один - это точно проблема.
Возьмем на рассмотрение оружие. В игре где-то 6 средств ближнего боя, половина из которых не отличаются по действию от обычного, а остальные являются банально вредными и их получение здорово мешает прохождению. Рапира, которая ценой немного более быстрой атаки бьет вдвое слабее; дубина, которая отшвыривает врагов, не давая нанести второй-третий смертельные удары; и наконец, ЧУДОВИЩНО медленная шпала-тесак! Серьезно, кто этот злодей, что придумал этот бред и считает любое из этих орудий полезным?
С хлыстом все куда печальнее, все его варианты абсолютно одинаковы. Несомненный фаворит и самый желанный из всех артефактов в принципе - это, конечно, огненный хлыст, который настолько хорош, что убивает всю игру. Он поджигает цель, что эквивалентно нанесению примерно двух ударов мечом. То есть вы получаете дистанционную атаку, которая крайне эффективна и при этом не имеет ни малейших ограничений. Отличная работа дизайнера, мои комплименты.
Я даже не хочу говорить об остальных артефактах, коих еще пара десятков. Их эффекты копеечны и полностью пассивны, а некоторые еще и дублируют друг друга. Да и мало артефактов, слишком уж мало.
Строго говоря, отсутствие количественного разнообразия можно было бы простить, будь у игровых элементов разный принцип действия, создающий новые ощущения от игры. Но дизайн City of Brass весь выстроен по шаблонам. Как будто игру делали не геймдизайнеры, а программисты и художники, таланта которых хватило на реализацию некоторых типовых механик в разный визуальный ряд, но без смысловых различий.
Шаблонность поведения оружия отлично показывает эту проблему, и та же беда тут у всех остальных элементов.
Ловушки. Конечно же, они выглядят разными, но вот механически их всего лишь два типа: это опасная зона на земле, на которую нельзя наступать и опасная зона на стене, перед которой нельзя стоять. Вот и все. И, внезапно, разница между шипами и двигающимися клинками исчезает в одинаковом способе преодоления - рывком сквозь эту зону либо ударом по ней хлыстом с пробегом прямо сквозь эффект активации. Строго говоря, ловушки отличаются таймингами, но это малозначительный факт, ни на что не влияющий. Реально выделяющейся ловушкой можно назвать только опасные двери, которые падают сверху и не дают стоять в проходе. На удивление, это оказалась самая опасная для меня ловушка. Возможно потому что у меня вечно какие-то проблемы с дверями в играх, но это не точно. Также есть складывающиеся лестницы и они замечательные, потому что всегда неожиданные. Все остальные штуки - это просто вариации красного квадрата на земле или стене, который легко заметить и которого легко избегать.
С врагами ситуация не лучше. Все типажи противников раскрываются уже на первых уровнях. Это всего лишь раскраски рыцарей-скелетов, лучников, магов и эдаких бегунов-чарджеров. При этом какой-то тактики и особого подхода нет ни к одному из этих шаблонов. Знай себе бей кнутом в голову или ноги, да дорабатывай мечом или швыряй в них банки со взрывчаткой, не задумываясь даже о том, какую банку в кого кидать.
Тактика есть, но нет стимула ей пользоваться. Можно, например, обезоружить противника ударом хлыста по руке. Но наносимый им урон при этом не снизится, он все так же будет отнимать 1 сердце. Поэтому нет ответа, зачем это делать.
Аналогичная низкая ценность и у остальных элементов боевой системы. Нет ни стратегического сохранение ресурсов ни вменяемого использование окружения. Я все это упоминал конечно, но, серьезно, базовых элементов местной механики хватает от начала игры до ее конца и даже использование хлыста для подтягивания врагов в ловушки скорее роскошь и напрасная трата времени. Искусственный интеллект врагов чрезвычайно примитивен и не способен на создание интересных боевых столкновений. Его даже не всегда хватает на то, чтобы не застревать в геометрии уровня.
Но все же, исключения есть. Эти исключения, правда, настолько выбиваются из медитативного ритма игры, что вводят в ступор, а позже начинают откровенно раздражать. Орки с перчаткой (откуда, блин, вообще в этом сеттинге орки?). Черт знает что, а не противник - глушит, притягивает, выдерживает десяток ударов мечом. Уверенно убивается только бомбами или банкой с ядом - тоже, кстати, внезапно работающая иначе, чем взрывающая все вокруг, штука.
Другой отвратительный противник - “безмолвные часовые” - статуи, сбежавшие из SCP-фонда. Они двигаются, пока вы на них не смотрите, причем преследовать вас могут до конца уровня, превращая игру в суетливую беготню от неуничтожимой угрозы. Я терпеть не могу неубиваемых противников в играх, а тут таких аж два вида. Второй - это красные джинны. На красных джиннов можно повлиять с помощью желания, но это не делает чести дизайну, ибо если вас действительно бесят джинны, у вас автоматически будет -1 желание, а то и минус два. Статуи же можно взрывать бомбами но если их не будет рядом - остается только убегать.
Даже боссы разочаровывают. Они крайне похожи на обычные версии рядовых противников, только более здоровые в обоих смыслах и с легко читаемой “фишкой”. Убиваются элементарно, одного даже можно снести броском бомбы, что я считаю читерством. Другие просто скучные. Их всего лишь четыре вида. Как я уже упоминал, это единственная неизменная деталь меняющегося города, эдакие якоря, которые можно ожидать на одном и том же месте - в конце каждого третьего уровня.
В довершение, сама генерация уровней тоже совершенно неудовлетворительная. Форма коридоров, расположение ловушек и врагов меняются, это верно. Но вот о каком-то неповторимом опыте речи идти не может в силу уже отмеченных вещей и малом диапазоне возможных значений генератора. Результаты перетасовывания типовых составных компонентов слишком уж похожи друг на друга. Этих наборов тут всего 4, но уровней при этом 12. Разное время суток меняет цветовую гамму каждого из тайлсетов, но не отменяет факта, что это по сути один уровень, а не три. Речь при этом даже не о внешнем их виде, а именно об одинаковых шаблонах комнат, открытых пространств и связывающих их переходов. Все это изучается как раз в первые пару часов, после которых даже стрелка, указывающая местоположение выхода перестает быть полезной - настолько все, что вы видите, повторяется из раза в раз.
Также отмечу, что игра типично длинная как ружлайк. Все прохождение занимает около часа - стандартный таймер составляет около 6 минут на этап - при этом при гибели вас отбрасывает в самое начало и даже наличие страховки и банка не делает смерти менее огорчительными. Большую часть смертей я бы связал с крайне плохим балансом здоровья. Стандартно вы можете выдержать всего 4 удара, а восстанавливаться нечем - на выбор случайный магазин, продающий лечение или единственный артефакт, который по степени полезности и поломанной эффективности стоит где-то рядом с огненной плетью. С учетом того, что всю игру определяет рандом, а не ручной дизайн, каждый пропущенный удар из-за неудачного набора ловушек или противников воспринимается как оскорбление.
Поэтому рано или поздно вы придете к великолепно работающей, но смешной тактике прохождения. Не обращать внимание ни на что и просто пробегать город с его комнатами насквозь. Нет, серьезно, это лучший способ. Ведь артефакты в большинстве своем бесполезны и даже вредны, уничтожать противников с тупеньким ИИ не имеет смысла, сбор сокровищ при отказе от артефактов соответственно тоже ничего не дает. Помешать вам могут только ловушки, но тут все зависит от того, насколько вы к ним привыкли. Пробежка - лучший выбор, самый надежный, быстрый и простой. И опять же, это крайне плохо характеризует всю игру, ведь геймдизайн, который можно игнорировать, тяжело назвать адекватным.
Что ж, итог!
Игра банально не может удержать внимание игрока дольше пары часов. В ней полно интересных идей, но они оформлены слишком уж скудно. Авторы сильно поторопились с выпуском. От публикации игры в Early Access до релиза прошло всего лишь полгода и за это время не было проведено какой-то работы по улучшению игрового процесса. Каждое обновление вводило исключительно новый внешний вид города и его обитателей, практически не затрагивая геймплей. Конечно, сложно судить о том, как авторы собирали фидбек о своей игре, официального форума у нее нет, а форум стима почти пуст, так что непонятно, на что ориентировались разработчики при выпуске апдейтов.
Признаться, это обидно, ведь задел на развитие тут был создан с самой первой версии. Разделяя проблемы из игры, я бы поставил генерацию уровней на последнее место по приоритету. Куда важнее на мой взгляд, сделать противников запоминающимися и уникальными, я даже готов признать, что раздражающие орки с перчатками и статуи-неубивайки относятся к таковым. Этой игре нужно больше подобных врагов, значительно больше. Нужно добавлять врагам механики, которые невозможно игнорировать. То же касается и артефактов, многократное увеличение их числа создало бы возможность сборки конкретных комбинаций, ведущее к разнообразию прохождений. Увы, я не уверен, что в планах этой крошечной студии, гордо несущей знамя “ветеранов разработки” есть место чему-то подобному...