Страницы

четверг, 25 октября 2018 г.

Циклы Тьмы и Эха. Обзор ECHO


Всем привет!

Игры одной идеи - весьма занятная штука. Людей, которые решаются взяться за разработку игры, основой которой будет буквально одна-единственная механика, можно сравнить с посетителями казино и любителями рулетки. Они идут ва-банк, ставят все на одно поле и серьезно рискуют. Что, если не повезет, если не сработает? Что, если наоборот? Итерации, прототипирование механик и восходящая разработка - не пустые слова, когда речь идет об играх, и наблюдать эволюционные витки проектов длиной в года мы легко можем на различных долгих сериях, например, том же Assasin's Creed.

Важно понимать, игра - очень связная среда. Геймплейные идеи должны сцепляться друг с другом, каждая механика обязана логично учитывать уже имеющиеся и создавать гармонию из взаимно дополняющих друг друга систем. Глобальная идея, лежащая в основе проекта подобна семени, из которого предстоить вырастить растение. Получится ли из него развесистое дерево со вкусными плодами или же сухой и не особо дружелюбный кактус - зависит исключительно от качества исходной задумки. И, конечно же, чем сильнее предстоит полагаться на эту основу, тем больше потенциальных проблем можно избежать в самом начале. Или же наоборот, создать их.

Echo - явный пример второго. Это типичная “игра одной идеи”, одной концепции. Причем далеко не самой простой, и на бумаге весьма интересной. Но одной идеи редко бывает достаточно для по-настоящему хорошей игры. Даже если речь идет о действительно необычной задумке: стелс-экшене, где противник адаптируется к вашим действиям.

Но об этом вы узнаете не сразу, потому что со старта Echo испытывает изрядный кризис идентичности. Вместо быстрого перехода к стелсу нам показывают очень длинную, сложную и обстоятельную экспозицию.  Упоминается огромный провал во времени, не объясняется кто главная героиня, где мы, с кем мы говорим, почему он отвечает нам с такой ненавистью - это порождает сплошные вопросы, которые, увы, долгое время остаются без ответа. Вступление длится целый час, в течении которого мы просто идем куда идется - ну, вы знаете как это бывает в играх: вроде бы мир открытый, множество путей, но особо никуда свернуть не дают и, в конечном счете, приходишь куда надо сценаристу. Чтобы игроку не было совсем уж скучно, главная героиня общается с искусственным интеллектом на очень пространные темы о жизни, смерти и желании воскресить кого-то заключенного в красном кубе у нее на спине. Наверное. Все это здорово напоминает современные симуляторы ходьбы, вроде Firewatch, только здесь не байки двух смотрителей отвлекают на себя внимание, а поразительный внешний вид мира, в котором вы оказались.

Пожалуй, стоит рекомендовать ознакомиться с Echo только ради ее восхитительного дизайна локаций. Огромный пустой корабль, явно слишком большой для единственного пассажира. Целиком перестроенная планета, чьи ресурсы были высосаны до капли. Внутренности гигантского заржавевшего механизма, части которого выхватывает свет фонаря в кромешной тьме. Образы следуют друг за другом, оглушают своими масштабами, но меркнут перед главным номером программы. Легендарным местом, которое называют Дворцом.

Вдохновение мангой Blame!, Космической Одиссеей Стэнли Кубрика и идеей Вавилонской Библиотеки ощущается в каждом метре этого фантастического сооружения. Хотя как-то неловко говорить о метрах, ведь галереи могут неограниченно тянуться в глубину, в некоторых залах и коридорах невозможно увидеть противоположную стену, а сокрытые туманом пол и потолок создают впечатление места вне обыденного. Эклектичный арт-деко этих залов с его гладкостью форм и роскошными материалами объединен с помпезностью барокко, формируя очень дорого и аристократично выглядящую композицию. Повторяющиеся элементы в монументальных архитектурных конструкциях расположены с пугающе стерильной симметричностью, которая подчеркнута отражениями в полированных полах, создающих впечатление давящей бесконечности. Дворец воспринимается, как и должен, артефактом ушедшей эпохи мертвой цивилизации, чьи технологии грандиозно непостижимы и величественны. Безграничность и чужеродность ошеломляет при первой же встрече с ним, еще пока большую часть этой красоты застилает тьма. Но по-настоящему теряешь дар речи, когда во Дворце загорается свет.

Отмечу, что симметрия используется не только в качестве художественного приема, но и неплохо характеризует левел-дизайн, подчиненный цели направлять игрока в нужную сторону. Каждое несоответствие симметрии мгновенно оказывается замечено и работает не хуже впоследствие вводимого в интерфейс компаса.

В итоге, вступление оставило меня в полном и безоговорочном восторге от визуального представления, устроенного мне Дворцом и некотором ступоре от недружелюбности закрытых дверей. Кульминацией этого этапа стало отступление геймплея от ходьбы, и превращение игры в простую адвенчуру, включающую в себя небольшое взаимодействие с предметами вперемешку с агрессивными этапами и стрельбой. И все бы ничего, если бы Echo продолжила этот курс и запомнилась бы как удивительное творение художников и атмосферное приключение… Но нет, затем в дело вступает тот самый стелс!

Прежде, чем мы перейдем к разбору особой механики и главной идеи Echo, нужно вспомнить, почему стелс-игры работают и на чем основан к ним интерес. Основной особенностью стелс-игр, на мой взгляд, является некоторое преимущество игрока над противниками. Отсутствие этого преимущества опасно отодвигает игру от стелса в сторону хоррора или абстрактной головоломки.

Эти преимущества можно условно разделить на “архитектуру”, “мобильность” и “способности”. В той или иной степени эти понятия связаны и, конечно же, продуманные стелс-игры включают в себя все элементы в относительно равных пропорциях, но все же нередко делая акцент на какой-то избранной особенности.

Принцип “архитектурного стелса” предполагает специфический подход к левел-дизайну, особые модификации геометрии уровня для создания зон, доступных только вашему персонажу, но не врагам. Прекрасная иллюстрация — вентиляционные шахты из Deus Ex Human Revolution или канализационные трубы из Deadbolt. Игрок может попасть в какую-то область полностью незамеченным и атаковать противников с неожиданной стороны или оказаться в недосягаемой для них области, спасаясь от погони.

К  принципу “мобильного стелса” я бы отнес необычные возможности передвижения по уровню, отличные от тех чем пользуются враги. Карнизы и трубы в Splinter Cell, телепортация из тени в тень в Aragami - прекрасно иллюстрируют эту идею. Планирование атаки или обхода противников в этом случае требует анализа обстановки, тактического осмотра местности для того, чтобы обнаружить скрытые пути.

“Способности”, пожалуй, самый простой принцип. Это шпионские гаджеты (NOLF), магия (Dishonored), хитрые и, возможно, не особо логичные устройства (Gunpoint). В зависимости от природы этих устройств и степени доступности остальных преимуществ, это может как быть приятным дополнением, так и полностью определять всю игру.

Возвращаясь же к Echo видно, что игра не следует ни одному из этих подходов. В арсенале главной героини крайне ограниченный набор действий. Она может: ходить, недолго бегать, пригибаться, перепрыгивать через препятствия, открывать и закрывать двери, пользоваться лифтами и движущимися дорожками. Из оружия ей доступны пинок, пистолет с очень ограниченным запасом выстрелов и QTE-драка в открытом столкновении. Еще есть небольшой набор действий, которые принципиально не важны. Это все. То есть перед нами набор совершенно стандартных для третьего лица механик передвижения.

Здесь мы подходим к основной идее, краеугольному камню игры: эху, которое порождает Дворец для противодействия нам и системе его обучения.

Работает это следующим образом. Геймплейный цикл разбит на два периода - “день” и “ночь”. Во время ”дня” происходит основная часть игры, мы прячемся от клонов, пытаемся добраться до нужного места и своими действиями обучаем их. Прошедшее время и ваши действия провоцируют “затмение”, “блэкаут”: свет гаснет, наступает “ночь”. Важный нюанс - ночью ваше поведение не запоминается. Затем свет снова зажигается, все враги возрождаются и получают новые способности - те, что вы применяли в течении предыдущего дня.

Цикл выглядит крайне эффектно, к тому же хорошо озвучен. Восприятие текущего уровня при свете и тьме сильно отличается: “эхо” меняет облик, превращаясь в каких-то жутких человекоподобных андроидов (наподобие гетов из Mass Effect), тьма абсолютна и лишь слегка разгоняется наплечным фонарем героини и слабыми источниками света. Враги при этом видят вас в темноте, а вы их нет. В общем, становится по-настоящему жутко.

То, как быстро будет активирована ночь, зависит от интенсивности ваших действий. Чем активнее вы действуете и чем больше разных действий вы совершите, тем быстрее выключится свет. То же и с агрессией по отношению к эху, на несколько убийств подряд дворец реагирует оперативно. Поэтому отсидеться в углу не удасться, “ночь” не наступит, если вы ничего не будете делать. Однако следование одной модели поведения все же несколько оттягивает блэкаут.

Учитывая, как мал набор доступных нам возможностей, задаешься двумя вопросами: что же тогда умеют ваши “отголоски” по умолчанию и чему вы можете их научить?

Ответы лежат в основной механике игры, простом и примитивном стелсе. Эта механика слишком базовая, слишком минималистичная и, я бы сказал, дистиллированная. Вам доступны исключительно прятки с врагами, простое избегание патрулей. Уровни это банальные залы, которые могут быть как заставлены некоторыми препятствиями, идеально подходящими под рост героини в полусогнутом состоянии либо, на более поздних этапах, лишенных и этого. Враги крайне многочисленны, установлены с очень высокой плотностью и увязаны в простую систему движений и поворотов, которую нужно изучить и затем быстро проскочить в открытое окно невнимания. Поэтому геймплейный интерес зависит целиком и полностью от любви игрока к подобному простому, совершенно однообразному стелсу. Этот же интерес определяет и желание игрока исследовать локаций в поисках коллекционных предметов - они тут тоже есть и не особо важны в отличном от тяги к собирательству смысле.

Заставлять вас играть в стелс призвала крайняя уязвимость героини. Умирает она очень легко, так как не способна пережить две атаки подряд. Первая активирует QTE с истеричным давлением кнопки, вторая уже убивает ее без вариантов.

В первый игровой день враги просто ходят и нападают на героиню. После первого же блэкаута впервые разочаровываешься в главной особенности игры. Ни о каком обучении клонов речи конечно же не идет. Вместо этого отголоски распознают то, что вы делаете и копируют новые для них действия в следующей итерации дня. Отметка о распознанном действии выглядит как копия героини из частиц. Если вы пригибались - клоны тоже будут пригибаться, если бегали - начнут бегать, если открывали двери - аналогично. Причем зоны патруля расширяются автоматически - если раньше эхо избегали дверей, разворачиваясь и двигаясь обратно, то после того, как вы их этому, “научили”, траектория их движения будет увеличена.

Разочарование главным образом в том, что это убивает смысл стелса и превращает геймплей в менеджмент ограниченных способов передвижения по уровню.

Типичная ситуация из Echo. Нужно пройти из одного конца залитого водой зала в другой. Спрятаться кроме редких колонн негде, но подражатели почему-то не ходят по воде и это является первой возможностью. Вы радостно идете (именно идете) по воде и легко пересекаете часть зала. Но затем случается затмение, перезагрузка и вот уже эхо преследует вас, избавленное от водных ограничений. Что делать? Воспользоваться спринтом - клоны передвигаются с вашей же скоростью, поэтому бег дает серьезное преимущество номер два. Очередная тьма и  отголоски преследуют вас уже бегом, поэтому приходится браться за оружие и убивать особо быстрых. Это последняя возможность, доступная в этом зале, поэтому нужно как можно скорее добраться до цели, так как спастись от быстрых, не связанных ограничениями по местности клонов, которые еще и стреляют по вам крайне, крайне тяжело.

Остальные залы проходятся аналогично, только немного меняется форма недоступных эху препятствий. Двери, лифты, движущиеся дорожки - действуют, по сути, одинаково. Перепрыгивание через заборчики, столы или “окна” - примеры корректировки траекторий передвижения, для убегания от заметивших вас клонов. В каждом зале есть несколько вариантов уклонения от врагов и их можно просто использовать поочередно, каждую итерацию цикла, чтобы оставаться в вечной недосягаемости от эха или, по крайней мере, на серьезном расстоянии от них. Пистолет и спринт остаются как оружие последнего шанса, которые без ограничений можно использовать только во время “блэкаутов”, когда ваши действия не запоминаются. Или, если уверены, что доберетесь до цели и окажетесь в безопасности уже в текущей итерации.

Все это дополнительно ограничено зарядами энергии костюма. Стрельба из пистолета и прыжки с высоты отнимают заряды. Сам по себе восстанавливается только последний (Deus Ex, опять ты?), для остальных приходится проходить рядом со специальными столбиками. Это незначительно но портит свободу передвижения, ведь вы определенно хотите иметь полный заряд костюма на случай ошибки, а значит вынуждены строить свой маршрут с учетом расположения зарядников. Еще вы скорей всего захотите прокачать количество зарядов, поэтому придется искать и собирать непонятные штуки со столбиков несколько иного вида, погружаясь в уровень глубже, чем это нужно для быстрого выполнения задачи.

Увы, это явно не то, чего я ожидал от игры и обучающихся врагов. Однообразный менеджмент примитивных способов передвижения без малейших геймплейных трансформаций и вывода концепции обучения на более интересный уровень наскучивает очень быстро. Вы моментально придете к способу прохождения, описанному выше, и повторение одних и тех же действий начнет откровенно утомлять. Дополнительные механики будут вводиться с каждой последующей главой, но они будут лишь менять форму, а не отличаться от уже имеющихся принципиально. Либо же они  будут оказываться совершенно бесполезны.

Например, присутствует возможность есть виноград, который восстанавливает часть выносливости для бега, однако если из-за вас его начнут есть клоны - они начнут бегать быстрее. Много вреда и минимум пользы. Игра на фортепиано или арфе - приманивает клонов к инструменту. Но вот если непосредственно эхо сыграет на нем - почему-то никто не сбежится на звук, следовательно, эта возможность почти ничего не дает. Аналогично и с криками “хей” - клоны начнут кричать “хей” и это кроме добавления лишнего шума в окружение ничего не будет менять. Еще есть некая черная субстанция, вызывающая затмение при ее касании - от нее тоже никакого толку, кроме разблокировки какой-нибудь комнаты, больно уж редко и далеко от маршрутов отголосков она расположена чтобы обеспечить осознанное тактическое преимущество.

Вот швыряние неких светящихся шаров приманивает эхо к месту и пожалуй, это единственное, чему можно найти применение.

Архитектура уровней меняться практически не будет - все те же залы с редкими преградами, построенными по одной и той же схеме пряток от патрулей. Не удивительно, что и ваши цели в каждом из этих залов всегда будут поставлены по одному и тому же шаблону. Вначале вы должны будете просто добраться до нужной точки. Затем найти два ключа от дверей, один из которых может оказаться в руках у эха, из-за чего придется на него напасть. И наконец, придется долго блуждать, собирая светящиеся шары на палках, которые в конце концов откроют доступ к лифту и следующей главе. Где-то между этими задачами всегда будет своеобразный “сюжетный выход” - героиня будет покидать Дворец, оказываться среди ржавых механизмов и вести пространные диалоги со своим компаньоном. Схема всегда одна и та же, отступлений практически нет и это тоже портит впечатление от игры.

Только представьте, насколько огромный потенциал у системы корректировки поведения противников! Поддаваться на уловки геймдизайна, провоцирующего игрока на агрессию, поначалу чуждую клонам; намеренно попадать в ловушки, чтобы копирующие вас враги умирали самостоятельно; учить их пользоваться какими-то механизмами, чтобы в духе The Incredible Machine открывать проходы не своими руками, менять стили перемещения не только выбирая лифт или лестницу, но пользоваться чем-то действительно новым - карнизами, к примеру, или системами вентиляции. Но нет, максимум местной системы обучения, это усаживание клонов на трон, который открывает дверь. И то, это связано с сюжетом, а не вашим выбором.

Особенно обидно, как усложняется игра ближе к финалу, окончательно уничтожая весь смысл своей основной механики.

Во-первых, окончательно умирает левел-дизайн. Вместо залов, препятствий, механизмов и всего того, что составляло предыдущие этапы, появляются… лестницы! Очередное помещение полностью состоит из лестниц и коротких пролетов. Черт возьми, игра, ты чего?! Как можно вообще строить уровни для стелса, которые просматриваются насквозь? Я абсолютно уверен, что в этой главе у врагов подкручена область видимости, чтобы они не бежали к героине с самого начала. Там просто негде прятаться, нет возможности куда-либо сбежать, нечему учить клонов, никаких способов им противодействовать кроме беготни и стрельбы!

Хотя вру, на этом уровне я осознал, что у героини есть ультимативное оружие - спартанский пинок. Поразительно, насколько он эффективен на самом деле: можно не только толкать эхо на землю, но и скидывать его через перила в бездну и не тратить на это это энергию костюма, только выносливость, которая быстро восстанавливается сама. Вдвойне поразительно, что Дворец почти никак не реагирует на эти действия - подражатели никогда не научатся пинаться в ответ и в счет активации блэкаута издевательство над клонами почти не идет! Жаль только, что есть во-вторых...

Во-вторых, появляется новый вид противников! Это золотые гиганты. Отличные ребята, они быстрее героини, убивают ее без QTE, видят дальше и иногда даже через укрытия, умирают с двух попаданий вместо одного, так же многочисленны, как и обычные отголоски. И они не подвластны циклам дня и ночи. Их нельзя ничему научить, они совершенны. Совершенны в своей отвратительности. Игра, ты учила меня распределять свои навыки в течении пяти (или сколько там) часов, я пытался применять все, что ты мне предлагала, а на финальном уровне ты снова бросаешь меня в чистый пустой зал без ничего и хочешь, чтобы я играл в обычные примитивные прятки с мгновенным отбрасыванием к контрольной точке в случае ошибки. Ты серьезно? Увы, но это так.

И сюжет. О боги, этот сюжет. Помните я говорил о том, что игра испытывает кризис идентичности? Тогда я имел в виду, что она не может определиться с тем, адвенчура она или же стелс, теперь же хочется отметить и проблемы в отношении сценария. Местное повествование ведется крайне странно. Сама по себе история очень простая, ее пересказ уложился бы в половину страницы формата A4, но восприятие затруднено тем, что она порезана на части, которые выдаются через диалоги в случайном порядке. Это не минус, но чувствуется желание создать интригу на ровном месте и отвлечь внимание игрока от по-настоящему актуальных событий.

Все крутится вокруг прошлого главной героини, Энн, и событий, приведших ее во Дворец. Но знаете что? В этом нет никакого смысла и я не могу понять, зачем нужно было смещать акценты с текущих событий на события прошлого. Видите ли, Энн пробыла в стазисе больше ста лет и все, кто ответственен за ее прошлое давным-давно умерли (но это не точно, впрочем), неясно даже, существует ли организация, откуда она родом, ищет ли ее кто-нибудь спустя столько времени и есть ли хоть малейшее оправдание ее главной цели, помимо чувства вины. Под конец игры вы, если будете внимательно слушать, в деталях узнаете и кто такая Энн, и что есть ее собеседник Лондон, и все-все-все об их происхождении и жизнях.

А вот список того, чего вы не узнаете, пройдя игру: не узнаете, кто и зачем построил Дворец; не узнаете, какого черта тут творится с эхом; не поймете в чем смысл циклов и попыток помешать Энн добраться до сердца Дворца; не выясните, что же на самом деле такое этот красный куб, что героиня таскает за собой; зачем Дворец создает воду, по которой не могут ходить клоны... Забудьте. Вам ведь гораздо интереснее слушать об отношениях этих двух голосов, верно?

Кстати, на озвучке задействованы Роуз Лесли, одичалая Игритт из Игры Престолов и Николас Болтон (Киан Альване из Dreamfall Chapters), но это бесполезный факт, связанный с голосами, чтобы у вас в голове были интересные картинки.

Что ж, итог!

Противоречивый проект, не сумевший из необычной концепции сделать интересную игру. Трудности в реализации механики или же неспособность построить вокруг основной идеи хороший геймдизайн привели к необходимости разбавить сухую стелс-формулу водой в виде пространного мистического сюжета и пустыми в геймплейном плане последовательностями ходьбы. Художникам, медаль за одно из лучших воплощений Бесконечной Крепости, в остальном же, проект интересен лишь как хороший эксперимент.

Комментариев нет:

Отправить комментарий