Страницы

четверг, 18 апреля 2019 г.

Острова памяти. Обзор The Gardens Between


Я всегда тяжело воспринимал расставания с людьми. Внезапное предложение по работе, потеря интереса к хобби, бегство от рутины или просто от самого себя — и вот ты уже оказываешься в совершенно другом месте, требующем научиться ходить по новым дорогам и выработать новые привычки. К сожалению, подобные перемены редко соответствуют планам. Вынужденная смена обстановки больно бьёт по психике и заставляет душу черстветь, ведь одно из главных последствий ухода из привычного окружения — это разрушение старых социальных связей.

Кроме того, любой человек проходит через несколько периодов жизни, соответствующих периодам взросления. С каждым из них связаны особые социальные среды: детский сад, школа, институт, кружки по интересам или группы из случайных знакомств. Чем старше мы становимся, тем короче длится наша «дружба» с новыми людьми — коллегами по работе, союзниками в онлайновых играх или даже собутыльниками в барах, вариантов множество. Кого из них можно будет назвать настоящим другом, кого — приятелем, а кто сразу же растворится в океане памяти?

Игра The Gardens Between австралийской студии The Voxel Agents касается подобного случая — расставания друзей-соседей из-за переезда родителей одного из них. Имея за плечами лишь опыт разработки простых головоломок для мобильных платформ, авторы создали проект, удостоенный множества наград IGF (Independent Game Festival).

The Gardens Between намного глубже, чем кажется на первый взгляд. Она переполнена метафорами и образами, визуально привлекательна и отлично работает со своей механикой, редко встречающейся в играх.

Игра представляет собой пазл, основанный на идее перемотки времени. Вы не управляете персонажами — мальчиком и девочкой — напрямую, но проигрываете заданный сценарий уровня вперед и назад, вмешиваетесь в него с помощью некоторых компонентов сцены, искажая ход событий и трансформируя окружение. Все манипуляции подчинены идее завладеть светящимся шариком и донести его до своеобразного алтаря, чтобы получить доступ на следующий этап.

История этой игры подается не текстом и не голосом, а через образы и действие. Она проста по своей сути и очень коротка, но открыта для множества интерпретаций, каждая из которых требует внимания и желания вникать в чужую жизнь, строить предположения и представлять различные варианты. Подобный подход может вызвать неловкость и дискомфорт, ведь подглядывание в чужие окна считается в обществе некоторым табу. Но стоит представить, что перед нами личная история, рассказанная спустя много лет одним из участников событий— неважно, девочкой или мальчиком — и подобное допущение разрешает полностью погрузиться в теории.

Построение предположений и воссоздание истории дружбы главных героев — это едва ли не игра в игре. Всё и вся построено на символах, открыто для обсуждения и легко складывается в связный и жизненный рассказ из нескольких отдельных зарисовок, каждую из которых можно бесконечно дополнять деталями, которые сценаристы опустили намеренно.

Взять, к примеру, те же уровни: каждый из них — это остров, составленный из камней и множества вещей, имеющих отношение к определенному событию из прошлого. Это метафора воспоминаний, которые большинство людей не смогут пересказать дословно, но легко восстановят через якоря-предметы. Набор этих элементов на первый взгляд кажется случайным, но стоит воспринимать их как части мозаики, требующей сборки. Вдобавок, путешествие по островам складывается из двух уровней детальности, один из которых — это как раз хаотичный и открытый к интерпретациям остров, а второй — короткая сценка, длящаяся несколько секунд и демонстрирующая ту же ситуацию в более понятных образах. Как раз для тех, кто не особо хочет вникать в весь этот символизм и метафоры.

Тем не менее, даже поверхностное погружение вознаграждает за внимательность и побуждает желание продолжать. Лодочка, на которой плавают мальчик и девочка — это на самом деле построенный ими домик на дереве, объединяющий два соседских двора в «нейтральную территорию» и точку отсчёта каждого из приключений. Сам океан — метафора целой жизни, рутинной и довольно пустой, но имеющей яркие и ценные острова, объединённые в целый архипелаг времени. Обратите внимание и на то, как меняется освещение по мере продвижения от первой истории к последней — это утро, полдень, закат и ночь — символы периодов последнего дня перед расставанием.

Предметы, составляющие острова, при ближайшем рассмотрении позволяют предположить, что история относится к 90-ым — с их пузатыми ЭЛТ-телевизорами, VSH-магнитофонами, восьмибитными играми и прочими элементами романтизируемой тёплой эпохи перехода общества в безумный информационный век.

Выбор именно этого периода времени скорее всего обусловлен желанием поддержать нужный градус драматической стороны расставания. Перенеси историю на несколько лет раньше — и оно было бы серьёзно отягощено ограниченными средствами связи. На пару лет позже — и подобная ситуация обесценилась бы распространенностью телефонов и соцсетей. В выбранном же случае аудитория игры легко может применить разлуку главных героев на себя.

Говорить о геймплейной составляющей The Gardens Between довольно сложно, потому что игра длится всего около двух часов. Основа механики очень проста, усложняющие её элементы специфичны для каждого из островов и не очень хочется портить удовольствие тем, кто будет в неё играть, обсуждением конкретных примеров.

Я постараюсь быть аккуратен, хотя один только видеоряд, скриншоты и сам этот текст — уже спойлеры.

Как я уже упоминал, вы двигаете время в обе стороны, управляя заданным сценарием. Цель игры — захватить источник света с помощью лампы, которую несёт девочка, и вложить его во что-то вроде алтаря, открыв путь к следующему острову. Частыми компонентами этой задачи будут чёрные дыры, похищающие свет, и забавные прыгающие кубы, на которые можно поставить лампу. Сложность каждой задачи — в раскрытии процесса движения объектов, из которых состоит уровень, и построение пути.

Другой часто встречающейся основой головоломок и вторым управляющим механизмом будут рычажки и устройства в форме песочных часов, которыми может управлять мальчик — благодаря им возможно раскрутить какую-то часть острова во времени независимо от другой, убрав препятствие или активировав механизм. Наконец, некоторые объекты независимы сами по себе и пристального внимания игрока к ним уже достаточно, чтобы выбросить их из обычного хода событий. Итоги всех этих манипуляций — изменение острова и приближение персонажей к цели.

Весь геймплей не отвлекает от попыток вникнуть в историю, от спокойного, мягкого арта и немного меланхоличной музыки. Перемотка времени интуитивно ассоциируется с направлением движения слева направо, а в случае геймпада радует возможностью контролировать скорость. Головоломки никогда не потребуют от вас долго и упорно искать решение, стоя на месте и расстраиваясь от непонимания, чего же от вас хотят. Требования к игроку низкие, по сравнению, к примеру, с Braid, который требовал не только полностью осознать весь пазл и продумать стратегию его прохождения, но и хорошо владеть навыками точности из игр-платформеров для воплощения этого решения в жизнь. The Gardens Between просит только внимательности. Все загадки можно решить простым перебором, который даже не займет много времени в силу малого количества интерактивных объектов.

Для самых дотошных, впрочем, есть целая серия достижений, которые можно получить только пристально изучая острова и анимированные сценки между ними.

Мои личные проблемы с этой игрой относятся разве что к неспособности адекватно интерпретировать кубики на ножках, которые переносят лампы. В достижениях их называют «друзьями», и это буквально создает какую-то непроницаемую стену в моем сознании. Всё верно, я могу довольно долго рассуждать о сути метафоричного сценария, перечислять потенциальные значения каждого из предметов, которые составляют остров, и погружать тех, кто желает слушать, в океан пространных фраз. Но вот проклятые кубы меня ломают. Я не знаю, что они означают, простите. Придётся вам додумать это уже самостоятельно.

Объективно, все перечисленные особенности позволяют рекомендовать The Gardens Between даже тем, кто не особо любит видеоигры, особенно в случае, если это ваши близкие. Возможно, совместный вечер заставит их ценить своё окружение немного больше.

Потому что центральная тема этого проекта — именно память, воплощённая в виде островов, которые единственно значимы в безразличном океане жизни. Прокручивая в памяти однообразные рутинные дни, расстраиваясь от тоски и монотонности, всё ещё возможно найти в них яркую искру. Найти, чтобы с её помощью превратить скучные будни в захватывающее приключение с преувеличенным масштабом и пронести ее сквозь туман, возложив на алтарь ярких впечатлений. Этот день может лечь в основу настоящего созвездия из искр, которое можно будет вспомнить уже без горечи зря потраченного времени.

Особенно если вам есть с кем этими искрами поделиться.


Комментариев нет:

Отправить комментарий