Страницы

понедельник, 4 февраля 2019 г.

Деконструкция ностальгии. Обзор Torment: Tides of Numenera


Ностальгия - удивительно приятное, но одновременно деструктивное чувство. Умом вы всегда понимаете, что прошлое невозможно вернуть, но стоит начать вспоминать события из уже ушедшего времени и остановиться будет тяжело. Недаром даже Даль определял ностальгию как “душевную болезнь”, правда, в контексте, "тоски по родине". Толкование философского словаря гораздо жестче: “болезнь, поражающая только взрослых”. Далее следует описание упаднического состояния, связанного с нежеланием нести ответственность за свою жизнь, усталостью от одиночества и печалью по детству и утраченной гармонии с миром.

Кто бы мог подумать, что обычный словарь способен вогнать случайного читателя в депрессию?..

Для наших целей достаточно осознавать, что ностальгия - удобный инструмент привлечения внимания к весьма конкретным вещам. Будьте уверены, кое-какие люди отлично знают, что у каждого из нас существуют приятные воспоминания, связанные с культурными аспектами детства, такими как книги, фильмы и конечно же, игры.

Попробуйте заглянуть внутрь себя. Скорей всего, вы помните свою первую компьютерную игру. Скорей всего, вы до сих пор любите какую-то игру из детства или юности. Игра может быть старой, непопулярной и даже малоизвестной, но вы закрываете глаза на недостатки. На несовременность графики и геймплея, на то, что другие называют недоработками и ошибками, даже на критические статьи и видео, в которых ее клеймят переоцененной и забытой. И скорей всего, вы, втайне или открыто желаете этой игре продолжения, ремейка или ремастера. И более того, поддавшись ностальгии, вы готовы за это продолжение заплатить.

Всем привет, сегодня я хочу поговорить о Torment: Tides of Numenera. И для меня это худшая игра в известной вселенной на текущий момент. Не факт, конечно, что завтра не произойдет Сопряжения Сфер или Пробуждение, отчего в мире появится нечто более ужасное и невыносимо отвратительное, что умудриться перекрыть разочарование от знакомства с этой, с позволения, сказать, игрой.

Чтобы полностью понять, почему обида и расстройство были совершенно искренними, нужно быть в курсе того, как сильно Torment: Tides of Numenera давит на ностальгию фанатов Planescape: Torment, к числу которых отношусь и я. Как она использует ностальгию, чтобы завлечь в сети лжи доверчивых фанатов и как она извращает все, что было им дорого.

Planescape - один из вариантов объединения миров Dungeon and Dragons в цельную космологию. Он был создан коллективом авторов как вариант связи большого количества придуманных к тому времени сеттингов в цельную систему, с некоей условной организацией этих миров в пространстве и способами перемещения между ними. Речь идет о 90-х годах прошлого века и таких мирах как Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun и конечно же, Forgotten Realms. Получившаяся метавселенная и скрепляющие ее концепции оказались настолько удачными, что Planescape фактически воспринимается отдельным сеттингом, уникальной площадкой для отыгрыша по-настоящему необычных ролевых партий.

Детальное описание сеттинга Planescape выходит сильно за рамки этого обзора, поэтому я затрону только его основные идеи.

Технически, как следует из названия, это особая вселенная, состоящая из отдельных миров - “планов” (некоторые даже называют их буквальным переводом английского слова - то есть “плоскостями”). Планы соединены между собой магическими порталами, позволяющими перемещаться обычным приключенцам из одного мира в другой. Своеобразной осью этой Вселенной является Город Дверей - Сигил - где любая арка может оказаться той самой дверью, что случайно приведет путника на Планы или начнет осознанное приключение.

Сами Планы пугающе многообразны, нет и двух похожих. Странствуя по Вселенной, можно наткнуться на миры, целиком состоящие из одной только стихии. Это может быть бескрайний океан, поток света или даже вакуумная пустота, без начала и конца. Руководство путешественника по планам красочно описывает два Ада, один из которых предельно структурирован и поделен на дантовские 9 кругов, а второй представляет собой хаотичный пирог из наложенных друг на друга слоев, каждый из которых смертоносен по-своему. В Planescape существует мир Абсолютного Добра, титаническая Гора Целестия, где за каждым вашим шагом из-за нескольких небес будут наблюдать боги. Есть и мир Абсолютного Порядка, имеющий вид невероятных размеров заводного механизма. С другой стороны Великого Колеса расположен хаотический Лимбо, где даже дыхание требует концентрации и сильной воли, не говоря уже о простом движении в желаемую сторону. Гигантизм, эпатаж, необычность, загадочность и опасность - каждое из этих слов подходит под описание большинства миров этого сеттинга. Пускай не все, но большинство планов описаны детально и книги-руководства здорово будоражат фантазию о путешествиях в сюрреалистических мирах.

Но главное - это конечно же населяющие Планы существа. Столкновение с ними удивляет приключенцев не их внешним видом, а чуждым образом мыслей, непривычной логикой и жизненными целями, которые трудно понять и принять обычному человеку. То, что движет ими составляет дух сеттинга Planescape.

Planescape затрагивает вопросы самоопределения, приверженности своим убеждениям или следованием за чужими. Рассказывает об одержимостях, будь то материальные ценности или возвышенные вещи вроде знания или чувств. Постоянно создает конфликты идеологий между представителями различных Фракций, адепты которых считают, что именно их путь познания единственно верен. Для Планаров нет вопроса “о смысле жизни”, их жизнь происходит здесь и сейчас, в постоянных доказательствах самой Вселенной и Силам, что они достойны перейти в следующий день. Мечи и магия служат аргументами идей наравне со словами. Мысль переходит в действие и обратно, да и как иначе, ведь сами миры воплощают абстрактные понятия. Потому что Внешние Планы - это материализованные верования и мировоззрения. Добро, зло, нейтральность, порядок или хаос - для Планаров это не наборы звуков, это сама плоть и кровь реальности.

Неспроста в Городе Дверей потерянных новичков, называют “невеждами” и “глупцами”, справедливо считая неспособными - возможно временно - понять настроение места, куда занесла их судьба.

К сожалению, поддержка сеттинга была остановлена по причине его непопулярности, вытекающей из сложности и многогранности, не нашедшей отклика ни у писателей ни у основной части сообщества игроков. Из-за этого космологию Dungeon and Dragons сильно упростили в последующих редакциях ролевой системы. В качестве наследия остались только книги с описанием планов и фракций и конечно же компьютерная игра Planescape: Torment, по праву носящая звание культовой.

Planescape: Torment, великолепно передавала атмосферу и дух сеттинга, ощущение постоянной загадки с ускользающим ответом, чего-то непостижимого, выдающегося, выходящего за привычные границы. Она крутила перед игроком калейдоскоп хаотичных сущностей, но стоило вглядеться во множество сверкающих диковинок, как выяснялось, что у каждой из них было очень серьезно и хорошо продуманное место во Метавселенной.

Planescape: Torment возвращала пресыщенным любителям компьютерных ролевых игр чувство приключения. Ломала устоявшийся ход стереотипного похода за богатством и славой. Главный герой - бессмертный и безымянный человек, с неясным прошлым, которое только предстоит раскрыть. Вместо теплой таверны, откуда, по традиции, стартовала история, игра начиналась в морге среди вскрытых тел и луж крови на каменном полу. Первый же спутник вгонял в ступор тем, что был летающим болтливым черепом. Даже снаряжение подрывало классические устои нестандартностью: не мечи, а дубины и топоры, не доспехи, а татуировки и серьги. Магические зелья были заменены сушеными мухами и затвердевшими сгустками крови, а некоторые находимые предметы при ближайшем рассмотрении оказывались совсем не тем, чем выглядели. Дизайн Planescape: Torment очень хорошо запомнился тем, что сейчас модно называть деконструкцией жанра. Но высмеивая типичные клише культовых ролевок - в том числе и настольных - игра оставалась самобытной и самодостаточной историей, которая была рассказана действительно талантливо. А главное - ей никогда не было нужно продолжение.

Сеттинг Нуменера - совсем другой.

У истоков Нуменеры стоит Монте Кук, один из авторов компании Wizards of the Coast. Вы знаете кто это такие, если интересуетесь настольными ролевыми играми - они выпускают материалы для Dungeon and Dragons. Сам Монте Кук - влиятельная фигура, один из основных писателей D&D и создателей Planescape, в частности, автор его эпического финала, события “Война Фракций”. Монте Кук - это тот человек, который полжизни делал настольные ролевые игры, сочинял и поддерживал фантастические миры. И ушел он из Wizards of the Coast (причем дважды!), чтобы сделать именно сеттинг своей мечты.

Мечта у него, конечно, воплотилась в нечто странное. Нуменера представляет собой  мир, переживший восемь апокалипсисов. Это будущее на 1 миллиард лет вперед, изувеченная временем планета, которую местные называют Девятым Миром.

Миллиард лет - чудовищной долгий, непостижимый, непредставимый срок. Для сравнения, возраст нашей планеты - около 4,5 миллиардов лет, примерный возраст вида “человек разумный” - где-то 200 тысяч лет, а достоверно описанная история охватывает не более 1 тысячи. Цивилизации возвышались и падали, это происходило и не единожды, каждая из цивилизаций, согласно описанию сеттинга, оставляла после себя наследие в виде руин и технологий, которые представители последней на данный момент цивилизации пытаются приспособить к повседневной жизни. И многообразие этих остатков неадекватно. За период времени в один миллиард лет в общем-то случилось абсолютно все, что только могло. Причем неоднократно. И в этом в корень проблем сеттинга.

Мне бы и в голову не пришло сравнивать Нуменеру и Плейнскейп, настолько они разные, настолько у них различаются исходные задачи и степень проработки деталей. Только в кошмарном сне мне могло представиться, что сеттинг, который представляет собой безвкусное нагромождение самых пошлых клише из научной фантастики и фэнтези будет иметь отношение к игре, пытавшейся поднимать сложные философские вопросы и ставившей во главу приключения эстетику познания чужого разума. Но, черт возьми, это произошло! В январе 2013 года Брайан Фарго, директор студии inXile Entertainment, сделал неожиданное заявление. Брайан Фарго - в прошлом, основатель компании Interplay, известнейшей корпорации, издававшей классику 90х, такую как Fallout, Baldur’s Gate и еще множество других игр. Так вот, Фарго объявил, что духовный наследник Planescape: Torment во-первых, в разработке, а во-вторых будет базироваться на успешно профинансированом годом ранее сеттинге Монте Кука, той самой Нуменере.

Начать говорить о Нуменере как о чем-то плохом, довольно тяжело. Потому что поверхностное знакомство с ней заряжает какой-то нездоровой энергетикой и желанием бросить все и организовать экспедицию-приключение. Это же потрясающе, на самом деле, в первом приближении, не заметно никаких проблем! Наследие древних цивилизаций во множестве форм. Руины в безлюдных пустошах, таящие в себе тайные знания. Невозможные механизмы и существа, чья природа может сочетать и то и другое. Артефакты неясных назначений из прошлого, чье истинное предназначение не очевидно, а использование несет непредвиденные последствия. Магия загадок, груды сокровищ, мир, любезно распахивающий двери перед тем, кто отважится его изучить. Но стоит начать минимально задумываться о том, как функционирует такой мир, как все рушится. Каждая деталь валится, утягивая за собой другие, подобно удачно расставленным костяшкам домино.

Вот серьезно, вдумайтесь в этот вольный перевод цитаты из корбука Нуменеры:

“В течении миллиарда лет, земля была домом восьми цивилизаций, каждая из которых расцвела и достигла поразительной силы, но затем отказалась от нее или покинула мир и никогда больше не возвращалась. Несмотря на то, что мы мало знаем об этих цивилизациях, мы знаем, что

Как минимум одна была центром галактической империи
Как минимум одна строила гигантские орбитальные конструкции и космические лифты
Как минимум одна могла управлять фундаментальными силами реальности и перекраивать законы физики
Как минимум одна заполнила мир нанороботами, которые могли переделывать материю и манипулировать энергией
Как минимум одна активно исследовала мультиверс, параллельные реальности и альтернативные уровни бытия
Как минимум одна состояла не из людей”

Это просто какое-то сумасшествие, я не шутил, когда говорил о невероятном временном промежутке, в рамках которого произошло буквально все, что только могло произойти. Подобная организация сеттинга отвечает только одному правилу - полному отсутствию правил, любая ерунда, на которую только способен ошалевший от подобной свободы писательский разум, становится частью вселенной.

Сеттинг Нуменера представляет собой воплощенную цитату Сэра Артура Чарльза Кларка, “Любая достаточно развитая технология неотличима от магии”. Однако использована эта цитата только для оправдания отсутствия объяснений о том, как каждая делать этого мира стыкуется с другой. Представленные аргументы - “это магия, нечто непостижимое”, "это вещь выше вашего понимания". При этом я не считаю, что сеттинг со смешением магии и технологии не имеет права на существование, я фанат Shadowrun, например. Но черт возьми, каждая из упомянутых в цитате из корбука концепций слишком определяющие, слишком масштабные, чтобы использоваться только как часть сеттинга, они сами по себе являются самодостаточными мирами.

Близкое знакомство с реалиями сеттинга открывает для человека дверь в мир, где возможно все. Магия смены пола и линейка артефактов, нацеленная на использование в близких контактах известной степени? Раса бесполых кальмаров, способная плавать в поверхностях, окрашенных в цвет их кожи?  Артефакт, который душит владельца его же словами? Хихикающая в процессе поедания сосиска со вкусом клубники со сливками? Хомяки в летающих шарах? Осьминог, собирающий информацию о мире с помощью игл на концах своих щупалец? Квантовый компьютер неограниченной мощности, вытаскивающий результаты расчетов из параллельных миров, где они уже подсчитаны? Два розовых конуса, дергающихся в странном ритме?

Если вы не играли в игру и не читали книг по творению Монте Кука, приостановитесь, и, вооруженные известным знанием о миллиарде лет и всеобъемлющей истории 8 ушедших цивилизаций, попробуйте угадать, что из вышеперечисленного реально присутствует в Нуменере, а что нет.

Буду удивлен, если вам это удалось. В Нуменере нет центральных столпов, на которые можно было бы ориентироваться при разработке и добавлении новых элементов, для подкрепления мира деталями. В Девятом Мире есть магия и технологии, присутствуют пришельцы из космоса и других измерений одновременно с простыми людьми, непонятными мутантами и черт еще знает чем. Нуменера не только не дает ответов ни на один из возникающих по ходу чтения вопросов, но и подчеркивает свои многочисленные загадки, обволакивая каждую из них флером еще большей бесполезной таинственности. К таковым относятся сами люди, непонятным образом сохранившиеся за миллиард лет как биологический вид, не взорвавшееся по истечении своего срока жизни Солнце, и десятки подобных дыр, отмеченные на страницах корбука. Нуменера и ее создатели кичатся этими дырами, преподносят их как некие признаки глубины и продуманности сеттинга.

При всем фантастическом количестве бесполезных сущностей, в которые тут обрамлено прошлое мира, география и философия настоящего времени поданы предельно просто. В Нуменере относительно детально описан маленький обжитый район юга, Steadfast, где сосуществуют крохотные княжества, сражающиеся друг другом в общем-то без особых причин. Остальная же часть материка отведена под бескрайние пустоши, куда так удобно воткнуть любые древние руины, сделав их основой игрового модуля. Нет вменяемых фракций и конфликта идей, только некие абстрактные хранители знаний - пафосные “Жрецы Вечности”, изучающие артефакты-нуменеры, что должно вроде как дать пищу для размышлений о науке ставшей для жителей Девятого Мира религией, но после Planescape подобное поверхностное философствование вызывает только смех.

Конечно, цель создания сеттинга ясна. Монте Кук не был безумцем, он хотел сделать ролевую игру, основой которой было бы исследование мира, не отягощенное рамками механики и сложным для восприятия повествованием. Это прослеживается в максимально облегченном создании персонажа, где вы можете объявить свое альтер-эго мутантом-вором или межпространственным киборгом-заклинателем и не объяснять, почему это так. Отчетливо видно в простой ролевой системе и минимальной итемизации, о которых поговорим уже при рассмотрении компьютерного воплощения Нуменеры. Прослеживается главным образом в построении мира, как чистого листа для любых приключений, и тем, что его компоненты прежде всего низведены до игровых функци площадок для подземелий, квестовых НПЦ, источников денег и опыта и подобных им. Верить в мир не обязательно, вы должны в него играть, считает автор.

Беда в том, что банально, любой сюжет и тем более игровой модуль нуждаются в рамках сеттинга. Порог входа в новый мир высок и увлечь людей, которые не готовы вникать во многообразие новых терминов тяжело - далеко не все являются хардкорными любителями D&D. Именно для облегчения порога входа в сверхпопулярном сеттинге Forgotten Realms так детально описываются регионы мира, чтобы можно было одной фразой вроде “ваше приключение будет происходить в городе Невервинтер” создать целый пласт образов в головах игроков, знакомых с этим местом по книгам или иным источникам.

А в Нуменере обеспечением входа новых игроков в приключение вынужден заниматься сам Мастер и нагрузка на него оказывается чрезвычайно высока. Мастер вынужден сам себе выставлять рамки, ограничивая и свою фантазию и фантазию игроков. Мастер должен сам придумывать историю мира и следить за ее целостностью. Не могу согласиться с таким подходом, из опыта чтения книг по сеттингу Planescape, это определенно должен делать не он, это работа авторов исходного сеттинга. Но, ух, это же что-то делать надо, как-то думать, работать там, писать и не то, что хочется, а то, что надо. А кто же в наш просвещенный век делает что-то сложное и долгое, особенно в свете превышения изначальных планов по сбору денег с краудфандинговой платформы в 25 раз? Не удивительно, что даже официальные приключения, как описанные в корбуке Нуменеры, так и вышедшие позднее представляют собой скучные и примитивные hack’n’slash игры, припудренные мишурой в виде нагромождения сущностей эзотерической и необъяснимой природы, детально описанными декорациями очередных древних руин и общим эпатажным тоном экспедиций в неведомое. Не обманывайтесь, это дым и зеркала, за которыми скрывается пустота.

Зато уже создана кампания по сбору средств, озаглавленная Numenera 2! Куй железо, не отходя от кассы.

Красноречиво о проблемах сеттинга говорит, восхитительный тред на reddit, где однажды был задан вопрос в духе “мой персонаж умеет читать мысли и стирать воспоминания, что мешает ему грабить всех подряд?”. Правильный ответ - Мастер мешает, кто же еще...

Я надеюсь, теперь у вас сложилось понимание того, насколько Нуменера отличается от Плейнскейпа и почему она совершенно не подходит для “духовного наследника” той игры из прошлого. Подытоживая все предыдущее, Planescape делала акцент на восприятии мира игроками, взаимодействии со сложными идеями и философии поисков себя. Нуменера же просто вываливает град из необычных концепций, заботясь только о кратковременном вау-эффекте каждой из них.

Но конечно же, это не главная из проблем с этим “духовным наследником”. Достаточно почитать документ с видением игры, чтобы нахлынуло такое конкретное чувство дежа вю в отношении разрабатываемого проекта.

Одно дело - воссоздать что-то из прошлого, чтобы вернуться в детство или юность и повторить тот игровой опыт, облагородить старую игру графикой и исправить устаревшие концепции с учетом знаний, накопленных геймдевом.

Другой путь - наглым образом играть на ностальгии, копировать идеи предшественника, персонажей, сюжетные ходы и даже механики. В Planescape: Torment вы играли за безымянного человека? Значит в Torment: Tides of Numenera вы будете безымянным человеком. Бессмертие? Есть бессмертие. Непонятная штуковина с щупальцами преследует игрока и стремится его уничтожить? Будет. Бесконечная война в игре? И у нас есть бесконечная война в игре! И перечисленное даже не десятая часть под копирку вытянутых из игры двадцатилетней давности важных и определяющих кусков.

В Tides of Numenera это доведено до абсурда, это превосходит любые критерии отсылок, фансервиса и экстравагантного оммажа. Это скорее карго-культ, который владеет умами сценаристов, попытки сыграть на узнаваемых деталях и желании сделать из ностальгии товар.

Третий всадник апокалипсиса - сам Kickstarter, а точнее награды за высшие тиры денежной поддержки. Я имею в виду штуки вроде “придумай описание для нпц” и “придумай дизайн и описание предмета”. Справедливости ради, конкретно в Tides of Numenera это не является слишком уж серьезной проблемой. В отличие от того, как обошлись с бэкерами Obsidian Entertainment - золотые НПЦ, которые исторгают из себя поток непонятного никому текста - inXile Entertainment попросту отвела для своих фанатов отдельную локацию и большую часть треша можно пропустить. Однако, то, что имеет отношение к описанию предметов уже пропустить невозможно, так как вы никогда не будете знать, видели ли вы только что плод некомпетентности сценаристов, придумавших непонятную чушь и не потрудившихся обосновать ее роль в мире и сеттинге или просто некоторый текст от людей, которые не были непосредственно разработчиками и хотели только вложить часть своей графомании в игру. Хотя я преувеличиваю, влияние kickstarter-наград на восприятие игры было значительно в другой ситуации, в Нуменере же любая глупость растворяется в общем хаосе.

Это было долгое, но необходимое вступление перед переходом непосредственно к разбору игры. Оно задавало тон для всей последующей критики и если вы по какой-то причине вдруг хотите ознакомиться с Torment: Tides of Numenera самостоятельно, я могу только сделать последнюю попытку вас остановить - не делайте этого! Вы уже немало знаете о том, что это за эта игра и поверьте, дальше будет только хуже...

Итак, Torment: Tides of Numenera стартует с водопада экспозиции, выливаемой на игрока посредством крайне оторванных от основного сюжета текстовых зарисовок, выборы в которых незначительно определяют генерацию персонажа. Сразу же после этого вы сталкиваетесь с очень многословным диалогом с первыми НПЦ, который не оставляет иллюзий по поводу того, куда вы попали. Количество текста и терминов беспощадно, множество новых слов подается без объяснений и почти без контекста. Шифры, нуменеры, конструкты, непонятное оружие, магия, артефакты -  все это типичный графоманский бред, манера письма, присущая неопытным авторам, способным часами описывать эффект безумной способности, находящейся в арсенале героя, но не способных ответить на вопрос, откуда она у него и какова ее природа.

Среди этого потока сознания прослеживается очень простая основа игрового сюжета. Некий волшебник, известный под прозвищем Меняющийся Бог, на протяжении тысяч лет создавал и совершенствовал для себя тела, в которые перемещал свое сознание, чем обеспечил себе подобие вечной жизни. Нюанс в том, что в каждом предыдущем оставленном Богом теле зарождался новый разум. Получающееся таким образом новое существо начинало свою жизнь с чистого листа, без памяти о прошлом, но с какими-то сохранившимися способностями, ради которых Меняющийся Бог и создавал это тело. Главный герой - последняя оболочка этого странного типа, получившая самосознание в момент падения откуда-то с небес на город Утесы Сагуса. Как выясняется, оболочки Бога обладают дикой регенерацией, поэтому способны пережить даже настолько экстремальное воздействие. Однако, у Меняющегося Бога есть сильный враг, некое существо под названием “Скорбь”, которая активно ищет и пытается уничтожить его самого и его тела. Скорбь вроде как может штуковина под названием “Резонансная Камера”, но вот незадача, именно ее и разбил главный герой, упав с большой высоты. Соответственно, формируется несколько основных задач: починить резонансную камеру, узнать побольше о Меняющемся Боге и победить Скорбь.

Крайне похожая на Planescape: Torment завязка, как я уже упомянул. Очнувшись в морге, главный герой тоже сталкивался с новым, чуждым и непонятным миром. Однако, проблема ошеломляющего количества необычных идей не была так явно выражена в той старой игре. Масштабы росли плавно и равномерно, оставляя возможность приостановиться и осмыслить то, что уже известно. В Tides of Numenera игрока оглушают сразу же. Прямое столкновение двух игр нужно провести относительно места действия, где проблемы сеттинга Нуменера наконец, становятся видны наглядно.

Город Утесы Сагуса - совершенно безумная неадекватная каша из сущностей. Вы сходу оказываетесь среди непрекращающегося бардака и бессмысленного нагромождения мусора. Розовые конусы - первая интерактивная штуковина, что вы увидите, и это тот предмет, что задает тон всей последующей игре. У розовых конусов нет назначения, нет смысла, нет никакой роли в этом мире, это просто непонятная дребедень, которая хочет, чтобы вы ей удивились. И буквально каждый предмет здесь это такие же розовые конусы, у подавляюшего количества вещей в этой игре нет никакой связи с местом, никакого объяснения существования, никакой предыстории, никакого предназначения.

Второй мой любимый пример дурного подхода к наполнению игры сущностями - это кальмар в банке в центре города. Что это за тварь? Почему ее поймали? Что за люди притащили ее сюда? Зачем - я не вижу здесь подобия цирка или зоопарка? Все это вопросы без ответа, показывающие наплевательское отношение авторов к деталям.

И третий пример безвкусицы - это левитирующие объекты. Авторы Tides of Numenera решили, что если непонятная вещица летает и кружится в воздухе - это сразу дает ей лишние 100 очков необычности. Меня забавляют эти штуки, поскольку в их описании обычно указывается отсутствие видимого двигателя или признаков источника энергии, но с технической точки зрения они реализованы одинаково - простеньким скриптом, который вращает их и немного покачивает.

И чем глубже вы забираетесь в город, тем больше начинает болеть голова от непереносимого гротеска. Фонтан из рыбок-полиглотов, торговец, продающий мигрени (че?), гигантское подобие часов (не работают), ракетный двигатель в нижней части города (при этом нет верхушки ракеты в верхней…), безголовый мужик. Бессвязный поток бреда! Каждая штука пытается быть максимально особенной, забывая о том, что до определенного предела это еще может работать, однако если каждая вещь максимально особенная, значит ни одна из них не особенная вовсе. И чувство удивления и открытия быстро заменяет усталость и утомление. Память просто не способна удержать не связанные друг с другом объекты, они все сливаются в белый шум.

При малейшей попытке задуматься о том, как могут существовать Утесы Сагуса, вся концепция города, построенного на остатках предыдущих цивилизаций, рушится. Ну никак нельзя поверить в то, город был построен именно на руинах сразу всех восьми цивилизаций! Это, черт возьми, даже не классический диссонанс восприятия или нарушение suspension of disbelief, это элементарная логика!  Как, интересно было бы знать, предыдущие части этого места были так избирательно разрушены, что породили архитектуру из совершенно несочетающихся элементов? Дорога из брусчатки и тут же металлические футуристичные здания, ракетный двигатель и рядом древний каменный храм. Непонятная пирамида с глазами, которая находится в центре подземелья и которую не разобрали на запчасти просто потому что. Хаос, сплошной бардак и полное игнорирование того, что называется в геймдизайне термином world building. Моя лучшая попытка понять, что же такое эти Утесы Сагуса привела меня к идее, что это бывший космодром, построенный на горе рядом со свалкой и я делаю этот вывод, основываясь практически ни на чем. На эти мысли меня навели двигатель в подземной части города и бар, в котором похоже, наливают топливо в качестве напитков. Но, простите, мне нечем подкрепить это предположение.

Без сомнения, существует положительный пример города, тоже перегруженного сущностями и нестандартными концепциями, но в отличие от Утесов Сагуса, связанными в сложную систему. Я конечно же говорю о Сигиле из Planescape: Torment.

Сигил - это тоже город, переполненный диковинами, место, где можно встретить что угодно и кого угодно, это транспортный узел Планов, объединяющий миры в дикое и непредсказуемое место. Казалось бы, то же, что и Утесы Сагуса, на первый взгляд, но насколько же лучше продуманы в Сигиле принципы построения локаций!

Тут даже не нужно далеко ходить за примерами, вся первая часть игры проходит в Улье, местных трущобах, экономика которых строится в немалой степени вокруг стартовой локации - Морга. Морг принадлежит фракции Пыльных, а значит здесь можно встретить ее членов. Наиболее логичное место, где их можно найти - тематический бар, куда так же пускают всех желающих ознакомится с философией фракции, и, возможно, присоединиться к ней. В число услуг, оказываемых фракцией местному населению, очевидно, входит упокоение мертвецов и ритуалы сохранения памяти о мертвых, а значит, можно отыскать Хранителя Имен, чья работа заключается во внесении имен на мемориальную стену. Пыльные платят за трупы, а значит есть целый бизнес, построенный на добывании тел местной беднотой. Разумеется, этот бизнес, включает в себя криминал и ветвистую иерархию заинтересованных лиц. Заработок местных жителей предполагает и подписание магических контрактов на продажу собственных тел после смерти и разрешение оживления их в качестве зомби, и это интересная концепция, не взявшаяся из воздуха, а тесно связанная с местом. И в красках проиллюстрированная в первые минуты начала игры.

Я надеюсь, вы заметили, как каждая деталь первых локаций Сигила укладывается в единую систему, как детальки пазла, формирующие единую картину. Как вихрь, затягивающий в себя концепции, каждая из из которых дополняет и усиливает впечатление. И вот уже в рамках этого набора правил можно вводить персонажей, которые будут отвечать духу этого места, квесты, который будут раскрывать детали, да даже какие-то случайные беседы с представителями Пыльных, сборщиками трупов или рядовыми обывателями ожидаемо интересны и поддерживают уровень необычности не хаосом сущностей и градусом эпатажа, а проработкой и глубиной. И это только первая территория, доступная для исследования, чем дальше, тем сильнее расширяются связи, тем больше элементов и тем сложнее и комплекснее концепции, которые из них составлены.

Если же игре хочется добавить колорита путем демонстрации необычных предметов, для этого существуют специально отведенные зоны: рынок, где можно попробовать фрукты и овощи, выращенные на различных планах; музей; сенсориум, наконец. Это лишь подчеркивает глубину мироустройства, изолирующего хаос и сохраняющего общее настроения города, находяшегося на пересечении миров.

В Утесах Сагуса никакой глубины нет, есть только десятки вещей, выброшенных в пространство, формирующие паноптикум из застывших в подобие снежных шаров идей. И если сравнить локации Утесов с пазлом, то одна из деталек будет из обычного картона, вторая - запчасть от лего, третья - кусочком металлического советского конструктора, а четвертая будет живой, и, укусив вас за палец, спешно укатится под диван. Настолько тут ни одна сущность не сочетается с другой.

Конечно же, какие-то задумки действительно интересны сами по себе, однако я уверен, это лишь следствие их количества, а не качества. Тут столько всего понапридумывано, что невозможно было бы не попасть в цель хотя бы пару раз.

Но рассказ о месте действия Tides of Numenera был бы неполон без упоминания остальных крупных регионов, присутствующих в игре. Кроме Утесов Сагуса, здесь так же есть Аллея Мертвых Героев и Цветение. И если Аллея такой же бессвязный бардачный суп из сущностей, вдобавок созданный на основе kickstarter-наград, то Цветение… по-хорошему удивляет.

Цветение великолепно показывает, что из Tides of Numenera могла получиться хорошая игра, если бы авторы не пытались задавить свою публику количественным хаосом, а вместо этого развивали избранный ряд идей. Цветение - возвращает потерянному игроку ощущение наличия в сеттинге правил. Эта локация - титанических размеров чудовище, внутри которого сформировалось очень специфическое общество. В полостях тела этого монстра построено подобие города, но жизнь внутри организма не является центральной тематикой этого места, хотя и неплохо раскрыта. Основным смыслом Цветения являются так называемые “пасти”, странные штуковины с зубами и щупальцами, которые суть порталы в другие части Цветения или даже другие миры. Необычно то, что платой за прохождение портала могут быть чувства или эмоции. На исследовании природы пастей и подборе подходящих жертв строятся квесты в Цветении и хотя все это здорово походит на своеобразный фанфик по Сигилу и Planescape, я получил искреннее удовольствие от блужданий по чреву межпространственной органической массы.

Потому что это действительно классно, это, без шуток, замечательное переосмысление концепции связующей области среди нескольких миров. И элементы подобного сеттинга здесь именно те, что ожидаешь увидеть. Ученые-исследователи, которые пытаются выяснить логику работы пастей, потерянные случайные путники с других Планов, работорговцы, ищущие подходящих жертв, мистическая фигура Мемовиры, которой подчиняется Цветение… до определенного предела. В такой мир можно верить, его легко описывать, это отличная база для приключения. И знаете, вспоминая трейлеры, Цветение было показано первой локацией, а значит, вполне может быть справедливо предположение, что именно на нее ушла большая часть сил разработчиков. Как так произошло, что кроме Цветения, нельзя назвать ни одной достойной зоны из Tides of Numenera, увы, вне моего понимания.

Думаю, не будет откровением, что квесты в Tides of Numenera страдают от той же перегруженности и бестолковой необычности, что и любая иная деталь игры, которую можно встретить где угодно, кроме разве что, Цветения. Однако для того, чтобы полностью оценить, насколько тут фундаментально поломано не только построение мира, но и сам геймплей, нужно рассказать о ролевой системе Нуменеры.

Как я уже упоминал ранее, ролевая часть Нуменеры проста и подчинена цели не отвлекать от игры заморочками с математикой. Поэтому все взаимодействия персонажей игрока с миром прямолинейны и определяются тремя понятиями: “пулом характеристик”, “талантом” и “усилием”.

Пулы характеристик определяют способности персонажа к действиям определенной категории. Их три - Сила, Скорость и Интеллект.

Возможные проверки успеха осуществляются броском кубика d20 в настольной версии игры и генерацией вероятности 0-100% в компьютерной. У каждой проверки есть значение сложности, которое необходимо превысить броском, однако особенность ролевой системы Нуменеры в том, что сложность снижается вложением в бросок очков из соответствующего стат пула. Максимальное количество очков, которое можно вложить, определяется значением “усилия”. Значение “Таланта” дает дополнительные бесплатные очки. Также, сложность снижается профильными навыками и прочими условиями, которые имеют контекстную природу, но это уже сильно менее важно.

Звучит немного сложно, однако на деле все элементарно. Допустим, требуется взломать замок. Базовый шанс успеха - 0%. Персонаж владеет навыком взлома замков - это +15%. У персонажа талант “скорости”, это еще +15%. Далее, герой может вложить 2 очка из своего пула скорости за счет усилия и повысить шанс успеха еще на 30%. Итого получаем 60% шанс взлома ценой траты двух очков из пула. Вот и все. Цифры взяты из компьютерной игры, в оригинале это конечно же числа с d20.

К сожалению, то, что может отлично работать в настолке, контролируемой Мастером, превращается в совершенно сломанный механизм в компьютерной RPG.

Первая проблема - очень плохой баланс сложности в отношении проверок. Идея с увеличением вероятности успеха за счет некоего ресурса работает лишь на ранней стадии игры, когда у персонажей низкие значения характеристик и отсутствуют навыки, но стоит получить пару уровней, как сложность кардинально падает. Доходит до абсурда, когда ради получения 100% шанса нет необходимости тратить очки из пула, из-за того, что пассивные умения и талант уже повысили его до максимума. В играх наподобие Fallout и Baldur’s Gate конечно возникали вопросы, почему в случайной пещере рядом со стартовыми локациями замок имеет одну сложность, а где-нибудь в юго-западном углу карты совершенно другую, но как минимум это сохраняло интерес, давало чувство развития и поощряло следовать одному направлению прокачки. Здесь же верхняя граница сложности установлена низко и вы быстро становитесь богом, не делая для этого ничего особенного.

Забавно, что предыдущей игрой inXile Entertainment была Wasteland 2 с противоположной ситуацией: сложности замков и прочие требования к проверкам навыков росли очень быстро и вы никогда не успевали развивать навыки вслед за ней, даже тщательно создавая специалистов. Шутка ли, прокачанный до предела навык взлома, примененный к замку эксперного уровня, давал жалкие 20% на открытие, вынуждая перезагружаться десятки раз. В Tides of Numenera другая крайность, шанс редко будет ниже 50% (и только в начале игры), что впрочем, не отменяет дурацкого сейвскамминга, пускай и теряющего актуальность очень быстро, с диким падением сложности уже после получения первых уровней.

Беда еще и в том, что даже если вы потратили часть своего пула, восстановиться неадекватно легко. Возможность отдохнуть присутствует в подавляющем большинстве ситуаций, а даже если и вдруг нет, то торговцы задешево продают аптечки, восстанавливающие характеристики наряду со здоровьем! Это при том, что подобные предметы, согласно лору, должны быть шифрами, о чем ниже.

Однако это ведь только один вид проверок, только одна характеристика, верно? Нельзя же быть специалистом сразу в трех? Оказывается, можно!

Вторая проблема Tides of Numenera в возможности использовать не свои навыки и пулы для бросков, а… напарников. То есть в игре мало ситуаций, когда нельзя использовать компаньона в какой-либо операции, даже если это выглядит дико нелогично. Например, когда в ходе диалога предоставляется выбор убедить собеседника (с которым разговаривает ваш главный герой, но почему-то убеждение прокидывает напарник); или когда вы (будучи бессмертной оболочкой, напомню), ныряете в кислоту не самостоятельно. Таким образом, чтобы обеспечить себе успех в геройских начинаниях, достаточно иметь компаньонов-специалистов в трех характеристиках! С одной стороны это конечно, довольно правильный подход, вводящий в активную игру компаньонов. С другой - отыгрыш, вариативность и следование выбранному пути - пустые слова в Tides of Numenera, это, оказывается, идеальная игра для тех, кто ненавидит проигрывать и хочет все, сразу и сейчас, что идет в разрез с фундаментальными концепциями ролевого жанра.

Третья беда - в диком количестве перманентных бонусов, которые может получить ваш главный герой. На каждой локации есть какой-нибудь торговец с поедаемыми штуками, увеличивающими статы; какая-нибудь мусорная куча с шифром, или висящая в воздухе штуковина, которая так и ждет, чтобы дать персонажу игрока бонус к характеристике, навык или перк. Поэтому главный герой становится невероятно сильным даже по меркам своих прокачанных компаньонов, дополнительно усугубляя проблемы с балансом.

Наконец, финальная беда - отвратительная бесполезность всего, кроме интеллекта. В ролевой системе Нуменеры существует три класса: Glaive, Jack и Nano, соответственно, “воин”, “вор” и “маг”, с приоритетом характеристик в силе, скорости и интеллекте. Так вот, нет никакого смысла быть кем-то кроме Наномага. Потому что приоритет проверок сильно смещен в сторону интеллекта и только интеллекта. Любое убеждение, любые попытки изучения механизмов, манипуляции с эзотерическими вещами, встречаемыми по ходу игры, задействуют интеллект! Отыгрывать дуболома, который все ломает или вора, который предпочитает языку скрытность нельзя или же такие варианты сильно ограничены. Кроме того, не забывайте, что в любой необходимости отличных от “интеллектуальных” действий, вы можете использовать своих компаньонов, как было описано выше. Или же, если это, вдруг, оказалось невозможным, задавить проверку любой сложности гигантским вложением очков из соответствующего пула, а после восстановиться для следующей аптечками.

Если же вам кажется, что я не прав и существуют какие-то аргументы за игру не магом, то вот еще два аргумента против. Только главному герою доступны проверки, связанные с воспоминаниями, дающие тонны сюжетной информации, а они задействуют интеллект. И второй аргумент - чтение мыслей.

Абсурдно мощная, ничем не ограниченная и пассивная способность, позволяющая в водянистом тексте местных диалогов улавливать основную суть и опять же получать больше информации и разрешать квесты дополнительным способом. И эта способность доступна исключительно магу. Строго говоря, существует артефакт, который дает аналогичную способность кому угодно, но получить его можно в конце игры, когда от него уже нет никакого толку. Блин, так же нельзя! Почему эта способность настолько легко доступна? Авторы Divinity 2, к примеру, сделали чтение мыслей активной способностью, платой за которую были очки опыта. Они создали интересную дилемму, связанную с необходимостью постоянных предположений, получите ли вы больше опыта впоследствии, если потратите сейчас? А тут это очередная эзотерическая штука, введенная, как и многие другие без малейшего понимания и связи с миром.

 Еще и в диалогах регулярно дают понять, что эта способность не редкость. Я, честно говоря, даже не знаю как это прокомментировать, насколько это тупо.

Конечно же, легко возразить, мол, не пользуйся имбовыми способностями, ограничь себя, самому же станет интереснее. Но черт возьми, те, кто так думает, вы серьезно? Это совершенно точно не та же ситуация, в которой оказывается игрок, например, в Prey. Потому что в игре с большим арсеналом, отказавшись от его части вы все еще оказываетесь прилично вооружены, а сюжетное обоснование делает этот выбор в изрядной степени идеологическим. А главное - он не отменяет прокачку! Здесь же, в Tides of Numenera, вы просто развиваете своего персонажа и становитесь Силой, способной на все. И вообще, если вам так нравятся ограничения, почему не играть с завязанными руками или закрытыми глазами?

И вообще, как насчет того, чтобы задуматься о том, как из аналогичной ситуации дисбаланса классов вышел Planescape: Torment? Он был построен на второй редакции правил D&D, в которой 6 основных характеристик и сильно больше трех классов, но главному герою, Безымянному, доступны далеко не все возможные: только титульные воин, вор, маг.

Гениальность найденного разработчиками решения в том, что основные характеристики этих классов, которые полезны им в бою, отделены от ролевых. То есть ни воину (сила), ни вору (ловкость), ни даже магу (интеллект) нет прока от мудрости и харизмы, которые по максимуму используются в диалогах. Наиболее важные проверки, убеждение ли это или попытка вспомнить прошлое завязаны именно на них, а отыгрыш роли вынесен в профильные характеристики классов, например, сила используется для запугивания, а интеллект - для разгадывания загадок. Вы следуете силовому, скрытному либо интеллектуальному пути, но в нужный момент можете переключиться на разговорный вариант и это будет выглядеть органично. В Tides of Numenera это можно было бы компенсировать наличием в каждой подобной диалоговой развилке всех возможных вариантов или хотя бы завязать отыгрыш роли на классы, но нет, если подобное и наблюдается, то слишком редко.

Говоря о ролевой системе, следует, обычно, упомянуть доступные навыки и вариативность билдов, но учитывая, насколько сильно тут определяет все и вся базовая концепция пулов характеристик, навыки - чистая косметика. Некоторые из них очень редко открывают в диалогах реплики или дополнительные фразы, но ничего критичного там нет.

Баланс классов относительно сохранен в бою, но и тут есть проблемы.

Прежде всего следует отметить, что бои проходят в пошаговом режиме. Персонажи имеют два очка действия, одно связано с передвижением, второе - с атакой и способности могут тратить одно из них, определяя тем самым ход боя. Ролевая система тут работает так же, как и проверки вне сражений, только вероятность успеха определяет шанс попадания, а вложенные в применение боевой способности очки из пула увеличивают урон, если это применимо.

Классы на удивление одинаково полезны в бою. Глейву можно дать в руки двуручку, которой он будет сносить оппонентов с одного удара, одновременно накладывая на оставшихся врагов устрашение, а на союзников - воодушевление; Ключ атакует дважды с помощью навыка “Шаг сквозь тень”, поэтому урон наносит не меньший; Нано же слаб в атаке по одной цели, но запросто компенсирует это доступом к нормальному лечению и атаками по области.

Но вот же незадача, базовой механики классов мало для интересной боевки, нужен еще и хороший дизайн сражений. Tides of Numenera кичилась своей боевой системой, гордо описывая в промо-материалах уникальные стычки, даже изобрела термин “Кризис”, который тут используется в вижн документе и руководстве везде вместо слова “бой”. Идея достаточно благая, предполагающая решение проблемы не только оружием и магией, но так же и некими контекстными действиями, доступными только в этом конкретном кризисе. Это пожалуй, главное, что отличает настольные ролевки от CRPG, это то, что было практически забыто с развитием жанра, потому что требования к реализации запредельные. Невозможно предусмотреть все варианты взаимодействий, потому что в настолках они движимы фантазией и волей Мастера, а в компьютере должны быть предопределены изначально. В итоге, в играх прошлого мы получали либо дико перегруженные ролевые системы с сотнями навыков типа “устрашения”, “оскорбления”, “установки ловушек”, “боевых искусств” для сотен разнообразных способов вывода противников из строя без непосредственной их атаки либо наоборот, упрощение и отказ от всего, что не относится к разным видам нанесения урона в современных CRPG.

Что же сделали inXile Entertainment? Они добавили на арены сражений некоторые активные точки, взаимодействие с которыми позволяют устранить врагов или ослабить их после прохождения проверки (на интеллект, скорее всего). Интересных дизайнов кризисов мне найти, к сожалению, так и не удалось. Рядовой бой (простите, КРИЗИС) тут представляет очень медлительный и утомительный обмен ударами, разбавленный расставленными по области особыми штуками, чья природа прямо так и сочится искусственностью и надуманностью. Что-то вроде терминала, который после активации прикончит всех врагов вокруг или пушки, наносящей урон всем в зоне поражения. Дальше мысль авторов к сожалению не пошла, а в тех случаях, где все же присутствует возможность переговоров или каких-то иных взаимодействий с окружением, начинаются проблемы с балансом и целесообразностью использования.

Видите ли, в игре ощущается задел на интересную и многогранную боевую систему, потому что кроме способностей, наносящих урон, есть и бафы и дебафы, призывы существ, контроль и даже манипуляции участниками Кризиса в пространстве. Хитрые устройства на поле боя, опять же. К сожалению, применять все это просто негде. Нет ни войд-зон, из которых нужно выходить или в которые заманивать противников, нет чрезмерно сильных врагов, требующих ослабления перед убийством, нет интересных энкаунтеров с нестандартными задачами, это всегда либо убить всех либо выжить несколько ходов. Поэтому игрок постоянно оказывается в тупой ситуации, где у него есть выбор делать что-то сложное, действовать по какому-то хитрому плану… либо же атаковать самым мощным средством, что у него есть и правильный ответ тут конечно же бить и не пытаться изобретать сложную тактику.

Чуть поодаль от этого уныния стоят социальные кризисы, которые тут тоже есть, но их безумно мало и потенциал откровенно не раскрыт. Самым интересным мне показался кризис, связанный с похищением процессора (или типа того) у очередных инопланетян (или кто они там). Задумка отличная, пока импровизированный хакер пытается вытащить штуковину из компьютера, остальные участники команды задействованы в экскурсии, отвлекая охрану. Грустно это говорить, но все сводится к прохождению десятка проверок на интеллект для хакера внутри запертой комнаты и двум проверкам на скорость для одного из персонажей снаружи. Никаких вариантов с отвлечением, никаких различий в процессе взлома (ну разве что плюнуть на все и сломать компьютер силой), никаких дополнительных возможностей для остальных членов команды. С прочими примерами, все еще хуже и вариативность в них нулевая.

В этом же кризисе достигает своего апогея традиционная проблема любой пошаговой системы боя - чудовищная затянутость. Анимации долгие, а участники кризисов крайне многочисленны, поэтому даже самый простой из них длится под два десятка минут, в течении большинства которых вы вынуждены ждать своей очереди. Усугубляется это еще и тем, что железные мозги компьютерного оппонента зачем-то делают паузы между своими действиями, еще больше утомляя игрока бесполезным ожиданием. Никаких средств ускорения конечно же не предусмотрено. Советую взять на вооружение CheatEngine и включать с его помощью спидхак, потому как мало кто из разработчиков пошаговых игр задумывается над улучшением игрового опыта в этом отношении и inXile Entertainment не стали исключением.

Финальный гвоздь в крышку гроба боевой системы - крайне куцая итемизация. Снаряжение персонажей вы контролируете довольно слабо из-за ограниченного разнообразия вещей. Смена содержимого слотов для брони, включающих в себя “одежду” и “плащ” доступна только для вашего основного персонажа, а слот “украшения”, играющего роль дополнительной защиты имеет значительно меньшие показатели, из-за чего в большей степени является косметикой. Прокачка брони спутников все еще возможна в середине игры при встрече с одним из персонажей, хотя есть шанс, что у вас не будет подходящего количества денег, чтобы усилить желаемые вещи.

Другой особенностью вещей сеттинга Нуменеры является то, что любой найденный предмет обязан относиться к одной из категорий: артефакт, шифр и диковина.

Артефакты - надеваемые на персонажа предметы, с полезными магическими эффектами. К ним относится как оружие, как и просто какие-то разной степени странности предметы, например, вырванный хребет какого-то существа (че?) или подобие хомяка в шаре (go for the eyes, Boo!). У этих штук, как правило, есть положительные свойства и есть отрицательные. Вторые предлагается игнорировать либо развивать навык “Концентрация”, который их отключает. Оценивая этот элемент сеттинга, хочется отметить довольно интересную идею с отрицательными эффектами, которые могут как быть незаметными для данного конкретного персонажа (например, снижение интеллекта для Глейва - интеллект ему не нужен в боевом плане), так и быть весьма опасными (значительное снижение защиты в обмен на слабый бонус к атаке). К сожалению, по-настоящему влияющих на игру эффектов артефактов в отрыве от их необычного внешнего вида привести сложно, так как в основном это прибавки к пулам характеристик, защите или наносимому урону. По мощности они тоже отличаются слабо, за исключением оружия. Причина, как мне кажется, все та же самая: легко сочинить любую ерунду любого нестандартного внешнего вида, но трудно заставить ее быть частью единой системы даже в игромеханических терминах.

Шифры - совокупное название одноразовых расходуемых предметов. Это аналоги свитков, зелий и волшебных палочек из традиционных ролевых миров, некие штуки, которые создают какой-то мгновенный эффект, наносят урон, исцеляют, оглушают и тому подобное, а после использования исчезают. Нуменера не была бы Нуменерой, если бы и тут не добавила особого колорита этим вещам. По лору, каждый из шифров является наследием ушедших цивилизаций и выделяет либо непонятную энергию, либо непонятную жидкость, отравляющую носителя. То есть количество шифров, превышающее некий порог допустимого для держания в руках, приводит к негативным последствиям, включающим в себя снижение характеристик, штрафы к проверкам навыков и даже мгновенную смерть. Весьма занятная деталь, хотя и прослеживается некая искусственность, желание авторов сеттинга ограничить количество доступных игроку шифров в угоду балансу. Потому что иного логического объяснения, с чего это вдруг абсолютно все вещи из прошлого так опасны, не представлено.

Шифры весьма полезны и фактически, их использование выигрывает кризисы в боевом плане. Большая часть расходников представляет собой архетипичную магию в стиле “убить цель” или “убить всех в радиусе”, сильно упрощая столкновения, поэтому не стоит экономить. Вопрос вызывает только огромное количество портящих баланс аптечек, к которым я бы отнес и восстанавливающие пулы характеристик предметы, о чем я уже говорил выше. Эти вещи по необъяснимым причинам не относятся к шифрам и не являются уникальными. То есть тут Tides of Numenera создала себе проблему, которой не было в оригинальной настолке.

Диковины - аналоги денег и способ добавить еще большего колорита в Девятый Мир (ну куда уже больше!). Это очередные бессвязные сущности, которые в отличие от огромных конструкций на локациях могут быть взяты в руки. Назначение предметов, как правило, невозможно понять, их изучение (в ходе диалога, прямо как в Planescape: Torment!) обязательно вызывает у главного героя галлюцинации из прошлого, а пользу эти предметы приносят только к качестве товара.

Итог, думаю, ясен. Несмотря на неплохой потенциал ролевой системы, Tides of Numenera проваливается на очевидных вещах, вроде бесполезных способностей, чрезмерно сильных расходниках, скучных, неизобретательных и крайне затянутых боях. Развитие персонажа плохо сбалансировано, рост его силы скачкообразный, герой слишком быстро становится чрезмерно сильным, как в ролевом плане так и в боевом. В настольном варианте все эти проблемы не столь заметны из-за краткости партий и возможности сглаживать игру волей Мастера, в компьютерном воплощении Нуменеры все ошибки формируют попросту плохой дизайн приключения.

Со знанием о перегруженном сущностями пространстве, в котором может быть комфортно только магу, переходим к квестам. Не будет откровением, что с таким мироустройством, квесты и диалоги страдают от тех же самых проблем колоссальной оторванности друг от друга.

Да, как я уже упоминал, количество выдуманных вещей и неуемность фантазии сценаристов породили по-настоящему богатое на необычные вещи окружение. В квестах присутствует вариативность, различающиеся подходы и последствия. Самой яркой демонстрацией разветвленности и продуманности квестов послужит интерактивный ролик, выпущенный авторами незадолго до релиза. Великолепная идея, серьезно.

Но в созданном inXile Entertainment мире не ощущается жизни, не чувствуется сильной редакторской руки, даже скорее, руки творческого директора, которая могла бы направить всю писательскую мощь не на случайные моменты, белыми нитками пришитыми к миру без правил, а формирующие запоминающийся опыт. Что толку, если каждая из рассказываемых историй представляет собой запаянную глобулу, из которой ни одна мысль не вырвется наружу. Снова можно привести десятки примеров концепций, не связанных друг с другом: магические технологии вроде стражи, создаваемой из лет жизни горожан, раса серебряных существ, продающих вещи за воспоминания, врата, переносящие детей из прошлого в Девятый мир или обратно в случайную семью. В подавляющем большинстве эти истории самодостаточны и создают настроение и впечатление полнейшего случайного бардака, вдобавок усугубленного крайне низкокачественным текстом.

Описания персонажей чрезмерны и перегружены деталями, причем текст описывает не только самого персонажа со всеми его мелкими деталями, но и место, где он стоит, его передвижение и жестикуляцию, как если бы это был классический роман вроде произведений Достоевского. Та же проблема и с неодушевленными объектами, повсюду невменяемое количество слов, тонны прилагательных и деепричастных оборотов, массивное количество сравнений и преувеличений. В оригинале, на английском языке это еще и усугубляется использованием множества редких слов, которые можно найти разве что на американских конкурсах по правописанию. У меня не было бы с этим проблем в, ну, знаете, книге, хотя знающие люди всегда против подобных излишеств и справедливо называют подобным подход к тексту попросту водой.

Подобный подход очень сильно портит впечатление о мире. В ситуациях, когда предпочтительнее показать процесс или сделать визуальный акцент на предмете, игра использует текст и только текст. Часть слов оказываются попросту ненужными, когда авторы пытаются рассказать о каждом кирпичике очередных разрушенных руин или описывают царапину на очередной левитирующей в воздухе штуковине. И наконец, нередко то, что вы читаете в окошке диалога расходится с тем, что видно на экране.

И, говоря о квестах, невозможно не затронуть самое унылое явление, которое тоже связано с текстом - проекторы сознания, представляющие собой чудовищный поток проекций сознания сценаристов, которым забыли объяснить, что они пишут текст для ролевой игры, а не визуальной новеллы. Сопровождаемая очень скучным и дешевым спидартом невнятная и невыразительная визуальная новелла почти никогда не имеет смысла в отношении сюжета игры и полностью оторвана от происходящего даже по меркам Tides of Numenera. События, которые выливают на вас в виде слабоинтерактивного текста происходят в другое время, в других местах и не имеют никаких последствий, пускай на словах вам и говорят, что они меняют реальность. Можно вспомнить Pillars of Eternity, где интеракции с некоторыми сложными механизмами осуществлялись схожим образом, но там эти вставки были очень краткими и легковесными и неплохо разбавляли игровой процесс. Можно привести и положительный пример подобного приема, это разумеется, Космические рейнджеры, где каждый текстовый квест был по сути игрой в игре. А можно посмотреть на очередную историю из ниоткуда в Tides of Numenera и сильно загрустить.

Примеры хорошего или хотя бы приемлемого текста найти невыносимо сложно, даже если речь о приглашенных авторах, являющихся достигнутыми kickstarter-целями. Потому что несмотря на громкие имена, такие Крис Авеллон, Пат Рофус или Джордж Зитс, им банально было не с чем работать, не за что зацепиться. Поэтому если вдруг среди полотен ужасных описаний, тяжело и скучно написанных историй внезапно обнаруживается компетентный рассказ, велик шанс, это был кто-то из авторов-аутсорсеров, создавших небольшой островок адекватности в бесконечной бездне из слов.

Геймплейно квесты чудовищны. Едва ли не любой из них решается не сходя с места джедайским мановением руки. То есть проверки интеллекта или силы часто оказывается достаточно для убеждения квестодателя или разрешения причины конфликта. Не нужно вникать в проблему, не нужно собирать информацию, опрашивать людей, искать предметы, как бы это даже сказать помягче… Не нужно играть! Tides of Numenera - первая на моей памяти игра, где приходится сдерживать себя от мирного решения проблем, только ради того, чтобы квесты не сводились к однократному клику на строку диалога и последующему подтверждению траты очков из стат пула.

Многоходовочка со сбором документов ради спасения человека? Проверка на интеллект (2 штуки) и толпа требует его освобождения за просто так! Мутанты-зверюги копают под городом и это для них жизненно важно? Проверка интеллекта и они согласны сдохнуть от голода ради непонятно кого! Двое непримиримых спорщика готовы убить друг друга? Проверка - и они уже согласны подружиться.

Черт вас побери, авторы, ну так же нельзя! Ну почему социальное решение должно обеднять геймплей, должно скрывать развитие конфликта, должно игнорировать банальный здравый смысл! Джедайское мановение руки не может быть адекватным разрешением ни одной ситуации, даже в компьютерной игре. Да что там, это не всегда работало даже в Knights of the Old Republic! Это не просто невероятно плохой дизайн, это постмодернизм, насмешка над традиционным дизайном квестов, попросту издевательство.

Издевательством воспринимаются и компаньоны. Они отвратительны. Невероятно, но факт, компаньоны - скучнейшая часть игры. В диком океане из сущностей, каждая из которых пытается бить зрителя в лицо своей необычностью, спутники попросту стандартны. Тут даже не применимо слово “клише”, они абсолютно типичны, они бесхарактерны, у них нет прошлого и очень унылое настоящее из коротких и бестолковых квестов. Их сложно назвать нормальными жителями этого мира, и они не становятся вашими друзьями по ходу этой чокнутой пьесы. Жрец с живыми татуировками вместо оружия. Ну и что? Девушка, невнятным образом связавшая себя со своими версиями из параллельных реальностей. Ну и чего дальше? Сошедшая с ума оболочка Меняющегося бога с богатым криминальным прошлым. Ну, допустим, от безумия ее вылечили, а о прошлом она так и не рассказала. У компаньонов нет развития, и с ними не связано интересных историй, раскрывающих детали мира, как это было в Planescape.

Только Эрритис, написанный Авеллоном, одержимый какими-то нанороботами, вызывает минимальный интерес, хотя его сюжет обрывается топором. И еще Ринн (ее писал Пат Рофус), маленькая бесполезная в бою девочка является из-за этого очень занятной идеей, но опять же, не выведенной и развитой почти никуда и остающейся загадкой без ответа. Полный мрак, пустота, вакуум и непонятная сценарная импотенция, пришедшая откуда ее не ждали.

Ничего хорошего нельзя сказать и об основной сюжетной линии. Центральная нить путешествия Последней Оболочки Меняющегося Бога по волнам графомании и карго-культа, построенного на Planescape: Torment бесконечная тупа и нелепа. Помните, как в Сигиле вы искали улики и следы человека, зная только то, что его имя вытатуировано на вашей спине? Как спираль поисков сужалась с каждым новым фактом, как последовательно узнавали о сборщиках трупов, об их предводителе, подземной части города, общине нежити? Как менялась цель в зависимости от обретенной памяти и новых знаниях, расширялся круг знакомств и как ответы на вопросы порождали новые, более абстрактные и уводящие глубже на Планы? И как фаталистичный финал выбивал из вас дух своей мрачностью и реалистичностью? Так вот, забудьте!

Tides of Numenera пряма как рельсы. Каждый встреченный по основному сюжету персонаж отлично знает следующего персонажа, который вам нужен и прямо посылает вас к нему. Никаких проблем с нахождением нет - маршрут прост и ясен, возможно, конечно на его пути встретится какое-нибудь препятствие типа толпы культистов, но решение п6роблемы всегда одно и то же - проверкой интеллекта или через Кризис-мордобой. Формула немного отступает в Цветении, которое, как я уже говорил, немного исправляет ситуацию с бестолковой структурой игры, но увы, это не более четверти всего пути.

Попутно поток фансервиса снесет вас с головой. Все эти “updated my journal”, бронзовая сфера, имя Адан, путешественник по планам О, у меня уже нет слов, чтобы описать, каким надругательством над ностальгией оно выглядит. А еще авторы сошли с ума и завязали абсолютно все события, происходящие по сюжету, всю историю, все прошлое мест, где вы побывали и побываете на личность Меняющегося Бога. Как это смешно, когда при столкновении с проявлением очередного сценарного сумасшествия, будь то непонятные часы, стоящие посреди города в другом измерении (да!) или историческое событие столетней давности имеет под собой одну и ту же причину - Меняющий Бог развлекался.

Апогеем издевательства служит Ааридис, местная Рэйвел, из уст которой звучит (а нет, не звучит, поленились) тот самый новый вопрос из промо-кампании игры “Что может значить одна жизнь?”.

Ну опять же, ну как так можно топорно работать с темой?!

Planescape был пропитан идеологией выбора жизненного пути, на это работало все: другие миры, состоящие из верований и убеждений, фракции и их трения друг с другом, порталы, требующие мыслить портально, эзотерическая магия, меняющая сознание, буквально каждая деталь сеттинга предлагать сделать себя основой существования. Поэтому когда вы встречали Ведьму Загадок, вы уже видели массу примеров изменения природы человека и не только человека конечно же. Будь то представители фракций или обычные бандиты, желающая спокойной жизни нежить, потерявшие голову от любви люди и каждый из ваших спутников во плоти - любая деталь вашего пути содержала ответ на этот вопрос и вы должны были его выбрать здесь и сейчас, потому что иначе - смерть от рук одной из величайших колдуний, которой нечего терять. Это была фантастическая кульминация, вертикальный срез игрового опыта, этот момент воспринимался как экзамен на право продолжить постигать Планы.

Проклятая Нуменера извратила эту идею, представила ее как очередную бессмысленную сущность, потому что ну вдумайтесь, ну для чего здесь этот вопрос, куда его засунуть, к чему его применить? Главный герой бессмертен, его создатель бессмертен, другие оболочки Бога бессмертны, постоянно обнаруживаются какие-то искусственные интеллекты, которые бессмертны, души мертвых жителей мира бессмертны, чертовы руины и прочие бесполезные нуменеры бессмертны и неуничтожимы, ну в чем смысл задавать вопрос о ценности одной жизни? Очевидно же, что этот вопрос просто неприменим к этой вселенной, состоящей из омерзительных, давящих своей бессмысленностью памятников прошлому. И это не то же, что было в Planescape: Torment. Пускай главный герой и был бессмертен, он не был вездесущ. Наоборот, он прятался, скрытничал и хотел исправить вполне конкретную свою ошибку, потому что он не был конченным дебилом, привлекающим к себе неадекватно много внимания различных Сил. А тут, в Tides of Numenera некуда деваться от следов деятельности Меняющегося Бога. И следы этой деятельности зачем-то обличены в вопрос “что может значит одна жизнь?”.

В игре есть и другие примеры вопиющих наплевательств авторов к первоисточнику. Я не могу пройти мимо, это еще более показательные вещи, они демонстрируют насколько сценаристы не понимают минимальных основ worldbuilding и идей Planescape: Torment.

В первую очередь - это Бесконечная война - конфликт Меняющегося бога и его оболочек, длящийся несколько веков по не особо понятным причинам. Объяснение конфликта действительно отсутствует, просто некие “разногласия” между Меняющимся богом и Первой Оболочкой. Главное не это, главное - это, чем движима бесконечность войны. У противостоящих Меняющемуся Богу людей есть устройство, которое выбирает реальность, где победу одержали именно они. Однако у армии Бога тоже есть волшебное устройство, которое отменяет работу первого и переключает реальность на ту, где победили его войска! Даже если попробовать проигнорировать идиотичность подобных устройств, подаваемых без малейших объяснений, да еще и в количестве больше одного, вы можете представить, сколько дыр в сюжете открывают подобные технологии и во что превращается сценарий?

И в очередной раз, Нуменера кичится этим дырами, радостно показывая вам Бесконечную Войну через проектор сознания одного из ее непосредственных участников. В нем вы, будучи командиром отряда, получаете задание пройти через поле боя и спасти Синхронизатор Истины - то самое устройство, выбирающее реальности. Начальство рисует довольно мрачную картину, говорит, что проигрыш в битве станет поражением в войне. В ходе этого приключения вы успешно добираетесь до нужной точки, но ничего там не находите. Расстроенным, вы возвращаетесь в штаб, где обнаруживаете радостного генерала, который жмет вам руку, поздравляет с успешно выполненной операцией и на логичный вопрос “какого хрена происходит?!” говорит что-то вроде: “Понимаешь, тем фактом, что ты попытался выполнить задание, ты создал реальность, в которой тебе это удалось, а значит врагу пришлось ее отменить с помощью своей машины и тем самым он потратил энергию, поэтому мы сделали свой ход и остались живы”. Аргрхжвыфлаоыфвмылдовавыавафывф!

Чтоб вы знали, оригинальный концепт Бесконечной Войны (которая на самом деле Кровавая Война), похищенный этими дегенератами из Плейнскейпа, вращался вокруг конфликта идеологий, вычищенного до кровавой сути - “каким должно быть зло”? - хаотичным и непредсказуемым либо же наоборот, организованным и расчетливым. Кровавую Войну развязали обитатели двух Нижних Планов - по сути, демоны. Именно природа этих существ сделала войну именно бесконечной, одни многочисленны, но слабы; другие - сильны, но малочисленны. У одних - импульсивность и ярость помогает в бою, но внутренние конфликты гробят любое начинание; в противовес этому, вторые - предельно иерархичны, из-за чего каждая боевая операция оказывается под угрозой срыва из-за лютой бюрократии. Это не просто какая-то абстрактная "бесконечная война", это один из фундаментальных конфликтов, определяющих суть сеттинга, один из многих абсолютов, нечто, что движет жизнь нескольких рас, связывает воедино несколько миров.

А на другой чаше весов - девайс, превративший войну в день сурка. ДВА ДЕВАЙСА.

И страдание. Боги, игра НАЗЫВАЕТСЯ Torment и муки - тоже одна из центральных тем. Якобы. По факту никакого страдания в сюжете игры не найти. Ну то есть его просто нет, я даже не могу привести ни одного конкретного примера, когда нытье каких-то персонажей было бы оправданным. Они просто говорят о том, что страдают, но вы не видите ни малейших подтверждений ни в диалогах, ни в их квестах. Каждый раз это мелкие проблемы, разрешаемые через разговор, поверхностные, сиюминутные. Взять, к примеру, ваших компаньонов. Каллистеж сильно страдает от своих копий из других миров и вроде бы даже есть есть намеки на то, что какая-то из копий хочет убить остальные, но увы, это пустые слова, они выброшены в воздух и никуда не ведут. Вы помогаете ей обрести контроль над собой и на этом конец. С другими спутниками аналогично. Девочка Ринн страдает от потери памяти - ну так отправим ее домой и дело с концом! Мэткина страдает от жажды мести - горе-то какое, поговорим с ней пару раз и она успокоится. Главный герой разрешает личные квесты спутников столь однозначным и правильным образом, что кажется они сейчас все вместе возьмутся за руки и пойдут водить хороводы. Вспомните Дак’кона, который будучи освободившимся рабом дал клятву служить Безымянному и молчал об этом почти всю игру, вспомните патологического лжеца Морте, скрывающего свой страх за словами даже в самом конце пути, вспомните ученика старой Миртл, который потерял себя на стезе изучения магического искусства. Никто, ни один персонаж не заслуживает в Tides of Numenera права считать себя страдающим.

К страданию можно отнести и тему смерти, которая тут тоже не на последнем месте. Но, конечно же, колорит Нуменеры свел и эту концепцию к абсурду. В Planescape: Torment неумирающий главный герой порой позволял покопаться в своих внутренностях, чтобы найти подсказки к расследованию, это удивляло, пугало и выглядело эпатажно, но было обычной частью игрового процесса, логично вытекающего из природы состояния Безымянного и не такой уж частой, чтобы это успело надоесть. В голове у главного героя Tides of Numenera находится висящая посреди ничего площадка, которую почему-то называют “Лабиринтом”, куда он помещает сознания некоторых персонажей, общается с ними и решает некоторые квестовые вопросы. Ряд персонажей даже дает ему перки в награду. Попасть в этот Лабиринт можно только умерев, причем делать это нужно, если не отказываться от связанных с Лабиринтом квестов. Вот и приходится регулярно пить яд или кислоту, отлично зная, что это яд или кислота, убивать себя об нуменеры, просить об этом случайных НПЦ. Сценаристы, вы больные, вы умудрились извратить даже смерть, сделав ее порталом в другую локацию!

Переходим к финалу… Финал этого пути откровенно унижает игрока, напрочь перечеркивая всю его историю, которая конечно была тем еще мусором, но она хотя бы произошла! Внезапно, в финале сюжета вводится новый персонаж и на протяжении длительной и утомительной беготни на игрока начинают сыпаться плот твисты, переворачивающие все с ног на голову.

Я уверяю вас, вы не будете готовы ни к одному из них.

Первый безумный твист - во всем виновата Дочь Меняющегося Бога. Именно из-за ее смерти Бог начал свои эксперименты с потоками, переносы сознания и конструирование тел. Какого черта? Я не могу это принять, это неадекватный и внезапный поворот. Он что, должен был развернуть мое отношение к этому свихнувшемуся от своих сил психопату? У меня появилось только чувство глубокого недоумения. Я могу понять идею Remember Me, в которой главный злодей на самом деле - отец главной героини, потому что всю игру Нилин обманывали, открывали информацию выборочно, манипулировали ей. Когда же в финале героиня не поддается на провокации и идет против своего союзника, это работает! Я уже молчу о гениальных находках Remember Me, когда заглавная тема звучит отрывками на протяжении всего прохождения и играет целиком только в финале - когда все части пазла наконец складываются. Но когда всю игру Последняя оболочка идет непонятно куда, доверяет случайным людям и ведет себя крайне инертно, когда ни одно событие, связанное с Меняющимся Богом не дает ни малейшего повода заподозрить, что у него все это время был какой-то план и стратегия, что он не просто справлялся с последствиями своей глупости, а в конце вываливают на игрока из ниоткуда откровение, которое кричит “вот она я, любите меня”, это не может вызвать ничего кроме смеха над крайне низкокачественной сценарной работой.

Второй бездарный твист - это природа потоков и источник сил Меняющегося Бога.

Потоки я почти не упоминал на протяжении своего обзора, потому что это попросту замена элаймента из D&D на непонятную фигню. Вместо добра, зла, законопослушности или хаотичности они предлагают выбор из эмоциональности, расчетливости, жажды познания и стремления помочь. Диалоговые реплики постоянно меняют доминирующие потоки главного героя и их индикация в интерфейсе замучает вас внезапными звуками и мерцаниями, однако технически они напрочь ни на что не влияют. Примерно с середины игры потоки превращаются в какую-то невразумительную магию, которая решает те проблемы, которые не решают проверки на интеллект. Природа потоков обрастает туманными объяснениями и нам пытаются скормить идею, что суть силы Меняющегося Бога и его оболочек - в манипулировании этими самыми потоками, которые, оказывается, движут всю Вселенную. Наконец, рассказывают, что Скорбь реагирует на потоки и преследует тех, кто их использует. В итоге потоки подаются как некая загадка и опасное оружие неизвестной природы, нечто, что нарушает мироздание и привлекает нежелательное внимание неизвестных сил. Однако суть этой штуки - быть просто очередной бесполезной сущностью Девятого Мира. Тот, кто стал впоследствие Меняющимся Богом попросту получил доступ к этой силе… как-то, неважно как. В комплекте с силой потоков шла смертоносная Скорбь, просто потому что, с этого и начался весь безумный бардак.

InXille Entertainment имела в своем распоряжении 4 миллиона долларов, собранных на Kickstarter, дополнительный миллион с пожертвований через PayPal (который они открыли после завершения кампании) и неизвестную общественности сумму денег, которую они собрали с продаж игры, выпущенной в Steam в Early access за год до окончательного релиза. У них было почти 5 лет на разработку, у них был движок и редактор диалогов, переданный им Obsidian Entertainment на безвозмездной основе. У них была гигантская поддержка со стороны талантливых сценаристов, опытных людей, для которых эта игра была не первым проектом. Им помогали Монте Кук и Крис Авеллон. Лояльное комьюнити готово было мириться с чем угодно, только бы получить проект, который можно было бы назвать легендой. Какой же итог?

3 города и суммарно два десятка крошечных локаций. Несколько некрасивых дешевых спидартов для визуальных новелл. Море низкокачественного текста, страдающего от отсутствия редактуры. Нерабочие идеи в геймдизайне, перенесенные из примитивной настольной ролевки без необходимых модификаций. Отвратительный, несамостоятельный сюжет, паразитирующий на ностальгии к Planescape: Torment. Незапоминающиеся блеклые персонажи, не способных встать в один ряд ни с одним из героев RPG конца 90-х. Незапоминающийся, скучный эмбиент от Марка Моргана, наконец. Монструозный интерфейс, с кучей непонятно зачем введенных анимаций и звуков.

И даже при настолько малом количестве контента, который вы получили в финале, еще множество вещей оказалось пустыми обещаниями со страницы Kickstarter-кампании. Еще один город, дополнительные локации, дополнительный компаньон, крафт нуменер, расширенная роль лабиринта, оркестровый саундтрек, влияние пола персонажа на квесты… Один Брайан Фарго знает сколько еще было вырезано или брошено на ранней стадии производства.

После игры остается только Сожаление. Сожаление о мире, в котором нет добрых волшебников, способных вернуть нас в детство и заново подарить те же эмоции от погружения в чужой, но такой глубокий и интересный мир. Сожаление о людях, которые сделали из ностальгии товар, и о тех, кто по какой-то причине считает Torment: Tides of Numenera достойной игрой.

Что может изменить природу человека? Конкретно, игровых разработчиков и их фанатов?.

Мой ответ - время. Отгремели почти все проекты с Kickstarter, большинство из них было анонсировано в 2012-2013 годах. Бьющие один рекорд скорости сбора средств за другим, они обещали золотые горы и возвращение легенд, привлечение кумиров из игровой индустрии, но все это осталось ширмой фокусника. Насколько я помню, ни одна из этих игр не оказалась тем, что от нее ждали и дело тут даже не в завышенных требованиях. Эти игры - фальшивки, может быть, внешние оболочки, хочется верить, задел под что-то великое. Но увы, практика показала, что они с гораздо большей вероятностью оказываются попросту средством получения денег.

Поэтому время, только время, вылечивающее раны, нанесенные ожиданием и надеждой на иной исход. Время, ставшее лекарством как для самого Kickstarter, серьезно потерявшего актуальность в отношении компьютерных игр, так и подобных недобросовестных людей, сообразивших, что нельзя обманывать фанатов бесконечно. Might N.9, Armikrog, Wasteland 2 и вот теперь Torment: Tides of Numenera. Что же будет дальше - покажет история.

Комментариев нет:

Отправить комментарий