Давайте в этот раз затронем тему одиночества. Но не простого одиночества, а одиночества в путешествии. Это странное чувство спокойствия и умиротворения которое посещает нас, когда мы следим за пейзажем, проносящимся в окне поезда или автобуса дальнего следования. Горы, поля, леса и реки - все они последовательно сменяют друг друга, становятся фоном, наблюдение за их движением упорядочивает мысли, возлагая их на подобие рельс, вводит в состояние медитации, в котором уже не важно, кто ты, откуда ты и куда едешь. Важно только лишь само путешествие и те эмоции, которое оно дарит тебе здесь и сейчас.
FAR: Lone Sails именно про это чувство. Про поездку в один конец. Про путешествие сквозь пустоту, где ты остаешься наедине с самим собой. Про оставление чего-то позади. Про завершение какого-то важного жизненного этапа. В не меньшей степени - про то, что случается в дороге. Это игра-эмоция, игра-настроение, атмосферное открытие инди-сцены этого года, которое нужно обязательно пережить в подходящей обстановке. Например, во время дождя, под тихое шуршание падающего снега или, для пущей аутентичности, в дороге. Но самое главное - в одиночестве.
Игра не пользуется обычными средствами повествования, ограничиваясь визуальными намеками, которые тем не менее легко интерпретировать, восстанавливая если не весь сюжет в деталях, то как минимум его фон. Получающаяся картинка кажется смутно знакомой, состоящей из широких атмосферных мазков схожести с иными бессловесными играми, вроде Inside, Little Nightmares или, что характернее всего, Journey. Но ни в одной из этих игр не была настолько сильна тема одиночества и безучастности мира к вашей судьбе. Всегда была какая-то реальная угроза, нечто персонализированное, опасное и недоброжелательное. А здесь вы наедине с природной пустотой.
Несколько тем и линий истории отчетливо прослеживаются на протяжении всех коротких часов прохождения. Они попадают в фокус, переплетаются между собой, оставляя пищу для ума и источники теорий для внимательного наблюдателя. И ни одна из них не связана с чем-то однозначно живым, кроме разве что управляемым вами персонажем.
Другая линия - линия мира, места действия - апокалиптического побережья или, возможно... морского дна? Это тема катастрофы, имеющей явную техногенную природу. Мир пустой и бесцветный, но имеет множество свидетельств того, что когда-то он был живым. Двигаясь вперед вы идете по следам бывшей цивилизации, оставившей после себя множество артефактов. Разрушенные, заброшенные дома, подобные дому нашего героя в шапочке. Огромные металлические заводы и фабрики, разваливающиеся на куски, с давно погасшими печами и пустыми трубами. Корабли, навсегда увязшие в похожем на пепел песке, титаны, которым не суждено вновь рассекать по воде.
Его линия истории - это тема потери. Безымянный, молчаливый, бесполый герой в пончо и несуразной шапке определенно потерял кого-то важного. Кого-то, кто наполнял его жизнь смыслом, удерживал на месте и возможно, заставлял видеть краски в пустоши. Смерть близкого человека здесь словно снятие духовного якоря, удерживающего начало пути.
Управление этим агрегатом возрождает детское чувство восторга от обладания механической игрушкой. Если у вас в детстве была заводная зверушка, железная дорога на батарейках или даже автомобильчик с настоящим спиртовым двигателем, вы понимаете о чем я. Об этом удивительном чувстве, когда от каких-то простых манипуляций предмет оживает и начинает свое движение.
Можно и дальше декомпозировать повествование еще на множество линий, но одна из них подобна красной нити, связывающей все воедино. Это третья основная линия - линия машины. Этот песчаный корабль по-настоящему выделяется в общей серости. Машина предельно детализирована, максимально функциональна, выразительна и очень подвижна - в отличие от блеклого, статичного и холодного заднего плана. Поэтому нет никаких сомнений, что именно она является главным героем этой игры.
В игре происходит то же самое: впервые зарядив двигатель специальным топливом и нажав на кнопку запуска вы будто возвращаетесь назад во времени и с изумлением наблюдаете, как машина проламывает атмосферу уныния и тоски и переводит ваше настроение в совершенно иную плоскость. На грязном акварельно-размытом фоне появляются искры и дым, хитрые колеса-шестеренки раскручиваются, закрепленные на крючьях предметы качаются в такт движению, цифры на одометре сменяют друг друга, флюгер выравнивается по ветру… Множество деталей, множество элементов захватывают ваше внимание, которое к этому времени уже успело устать от поиска чего-то выделяющегося на практически одноцветном экране. И особое эстетическое удовольствие вы получаете от осознания того, что вся эта красота приводится в движение именно вами, активным взаимодействием с внутренними частями этого механизма.
Очень важно, что при всей ставке на аудиовизуальную презентацию, это произведение является настоящей игрой. Геймплей прост и минималистичен, однако он никоим образом не сводится к печальному жанру “симулятора ходьбы” или, в данном случае подвиду “симулятора езды вправо”. Очевидно, большая часть игрового процесса завязана на заботу о своем транспортном средстве, и здесь хватает механик, которыми нужно заниматься.
В первую очередь сюда входит заправка топливной емкости различными предметами, которые заметно отличаются своими свойствами. Ящики восполняют половину, красные бочки - целиком, а баллоны с характерным значком “огнеопасно” действительно огнеопасны. Есть и другие предметы, наличие которых показывает, как тесно геймплейные идеи связаны с нарративом. В топке можно сжечь старый почтовый ящик, последнюю частицу дома, которую вы взяли с собой; лампы, разгоняющие темноту; какие-то сумки и свертки, найденные рядом с покинутой деревней; даже старое радио, периодические хрипло воспроизводящее случайные волны. Кажется, что подобный прием лежит на поверхности, но использован он очень органично и имеет простую и понятную интерпретацию - вещи, потерявшие свою первоначальную ценность, годящиеся только на топливо, ставшие расходным материалом для достижения цели двигаться дальше.
В первую очередь сюда входит заправка топливной емкости различными предметами, которые заметно отличаются своими свойствами. Ящики восполняют половину, красные бочки - целиком, а баллоны с характерным значком “огнеопасно” действительно огнеопасны. Есть и другие предметы, наличие которых показывает, как тесно геймплейные идеи связаны с нарративом. В топке можно сжечь старый почтовый ящик, последнюю частицу дома, которую вы взяли с собой; лампы, разгоняющие темноту; какие-то сумки и свертки, найденные рядом с покинутой деревней; даже старое радио, периодические хрипло воспроизводящее случайные волны. Кажется, что подобный прием лежит на поверхности, но использован он очень органично и имеет простую и понятную интерпретацию - вещи, потерявшие свою первоначальную ценность, годящиеся только на топливо, ставшие расходным материалом для достижения цели двигаться дальше.
Очень радует, что игра постоянно апеллирует к теме развития и открытию новых возможностей. В этом отношении она активно использует трансформации геймплейных механик для того, чтобы сохранять и поддерживать интерес игрока. Например, первой открывающейся возможностью являются паруса. Их представление очень эмоционально и глубоко символично: взгляните, там даже рядом картина, где используется очень редкий для этой игры голубой цвет воды. В моем случае они дали еще и чувство облегчения: ведь с парусами машина-компаньон больше не настолько зависима от постоянно заканчивающего топлива. Ну и только посмотрите на них, как они восхитительны, как они трепещут на ветру, рваные, но все еще работающие! И остальные компоненты, коих немало, и их поведение радуют не меньше.
Второй важный момент - это поддержание структурной целостности машины. Она создает теплое ощущение надежности и защиты, но все же требует к себе внимания. Неудачное торможение, не вовремя сброшенный пар могут стать причиной пожара и поломок, которые нужно исправлять. И это не говоря уже о погодных сюрпризах мертвого мира, несущих не иллюзорную угрозу: бурях, ураганов или даже чего-то похуже.
Наконец, финальный элемент геймплея - это простенькие платформенные головоломки, посещение тех самых заброшенных зданий. Вам постоянно перегораживают путь какие-то остатки цивилизации, вынуждая исследовать заброшенные залы и включать механизмы ради открытия дверей. Многие из этих конструкций так или иначе дают некоторые крючки, сцепляющие ваши догадки о судьбе мира в какие-то стройные теории.
Наконец, финальный элемент геймплея - это простенькие платформенные головоломки, посещение тех самых заброшенных зданий. Вам постоянно перегораживают путь какие-то остатки цивилизации, вынуждая исследовать заброшенные залы и включать механизмы ради открытия дверей. Многие из этих конструкций так или иначе дают некоторые крючки, сцепляющие ваши догадки о судьбе мира в какие-то стройные теории.
Те три часа, что занимает первое прохождение, выстроены великолепно. В игре превосходно рассчитано время от одного препятствия до другого, так, чтобы за рутиной работой по обновлению запаса энергии в двигателе у вас была возможность немного обдумать то, что вы увидели на вынужденной остановке. Отличный баланс ресурсов ставит задачу экономии, но не делает из нее проблему. Декорации постоянно меняются, с восторгом и интересом направляя вас на исследование очередных руин. Музыки много и она грамотно распределена по времени поездки, акцентируя важные моменты. Каждая составная часть этой композиции играет на атмосферу, поддерживает абстрактный нарратив и в своей совокупности катает вас на эмоциональных горках вверх и вниз, от печали до умиротворенной радости.
Может показаться, что я слишком углубляюсь в какие-то идеи, показываемые игрой, слишком уж стараюсь вытащить что-то из недр своей фантазии, но я должен возразить. Эти мысли сами приходят ко мне, как только я начинаю хоть немного задумываться над тем, что было увидено в путешествии. Причем, приходят они именно что не сразу, а несколько позже, когда оседают первые впечатления. Таким образом, второе прохождение было совсем непохоже на первое, которое показалось скучным. Возможно, вся игра наполнена поверхностными метафорами; возможно, все, что пытались высказать авторы было уже рассказано много раз, возможно, давление на эмоции слишком уж заметно в некоторых местах. Все возможно не отменят личных переживаний и памяти, в которой отложились яркие эпизоды будь то ночь поездки под мелодии старого мира, взятие на себя роли белки в колесе или борьба с непогодой. Каждый подобный момент легко находит свой отклик в сознании и каждое предположение о смысле происходящего, даже высказанное, казалось бы, в шутку, может найти свое подтверждение.
Однако существует мнение, что игре чего-то недостает, какая-то часть затянута или наоборот, слишком поспешна. Но трудно представить, сработали бы использованные приемы с другим таймингом и с другими геймплейными компонентами. Что совершенно точно, так это пробуждающееся после игры желание найти похожий проект, со сходной атмосферой одиночества, путешествия и исследованием тайн опустошенного мира. Увы, что-то я совсем не знаю таких, поэтому не могу посоветовать ничего определенного. Разве что.. No Man’s Sky?
Как итог, FAR: Lone Sails - это очень приятный опыт. Спокойное, ненапряжное, слегка меланхолическое прохождение стоит своей пары часов. Необязательно погружаться с головой в теории о природе катастрофы, попытки интерпретации метафор и сочинение обзора в надежде донести до кого-то другого свои мысли, для того, чтобы получить от нее удовольствие.
Только помните, что знакомство с этой игрой в одиночку или компании - это две совершенно разных истории...
Комментариев нет:
Отправить комментарий