Страницы

пятница, 29 июня 2018 г.

Арабский шаблон. Обзор City of Brass


Всем привет!

Давайте вспомним, как это здорово - отрубить кому-нибудь конечность острым мечом в компьютерной игре! Давным-давно это было настолько здорово, что до сих пор заставляет меня пристально следить за всеми проектами, делающим акцент на ближнем бое от первого лица и активным использованием окружения. Это порой заставляет погружаться в непопулярные проекты от малоизвестных разработчиков. Ну, вдруг кто-то из них все же сделал копию Dark Messiah of Might and Magic, утилизирующую возможности современных технологий в плане разрушаемости и детальной анимации. И это первая причина, заставившая меня обратить взгляд на City of Brass.

Вторая же причина - несколько неожиданная. Дело в том, что студия Uppercut Games, ответственная за создание этой игры, позиционирует себя как студия “главных разработчиков Bioshock”. Об этом нам говорит подозрительная строчка на странице игры в Стиме и это главный инструмент ее продвижения. Впрочем, беглый просмотр истории этих ребят показал, что в ее составе всего лишь 6 человек, а в портфолио - несколько мобильных игр, странный тир с укрытиями и Submerged, запомнившаяся потрясающе однообразными залезаниями на вышки в пускай и красивом, но пустом океане. Поэтому воодушевление от подобного маркетингового хода, а это именно он и ничто иное, мгновенно сменяется скепсисом: эти люди скорей всего были рядовыми сотрудниками студии, отвечающими за техническую реализацию проекта, но не его наполнение.

Но все же интерес захвачен. Давайте посмотрим, что же такое City of Brass?

Это руж-лайт игра в сеттинге, вдохновленном восточными сказками. К термину руж-лайт мы вернемся позже, а пока что в фокусе тысяча и одна ночь, бескрайняя пустыня и таинственный город с характерной архитектурой, вырастающий на глазах безымянного путника. Город наполнен ловушками и нежитью, бывшими жителями, ставшими жертвами алчности и проклятия, обрекшего их на вечное служение в качестве стражи собственных сокровищ. Наглядная иллюстрация того, что одержимость богатством и заигрывание с джиннами не доводит до добра. Достаточно обычная мораль для сказок из сборника Шахерезады. Тем не менее, именно золото и, возможно, медь являются нашей целью.

К сожалению, какого-либо сюжета, помимо вступительного ролика и нескольких табличек из уровня-обучения, в игре не представлено. Для героя не прописано и какой-то иной мотивации, помимо обогащения и, в меньшей степени, желания снять проклятие с города. Ну да ладно, игры подобного жанра делают упор на механику и геймплей, поэтому рассмотрим именно эти части поближе.

Структурно игра разбита на 12 этапов, каждый из которых представляет собой случайно сгенерированный городской квартал либо участок катакомб. При этом после каждой гибели или иного перезапуска геометрия уровней меняется, как меняется и расположение противников, ловушек и средств противостояния им.

Набор этих средств логически связан с образом героя, роль которого вы берете на себя. Вы - вор, вооруженный мечом и хлыстом и волшебной способностью превращать награбленные сокровища сразу в деньги. Меч делает именно то, что ожидаешь от меча, поэтому не стоит на нем заострять внимание. Хлыст во второй руке, привычный инструмент археолога, напротив - многофункционален. Самое интересное из того, что он делает - это сбивает шапки с врагов, откидывает их назад, оставляя в комичной позе и раскрывая для ваших атак. В общем своеобразное продолжение вашей руки - толкать или тянуть противников, собирать сокровища на расстоянии или даже с помощью подвешенных крюков ускорять свое продвижение по городу, пролетая над головами удивленной проклятой стражи или красиво впечатываясь в ворота, ведущие на следующий этап.

К числу остальных возможностей, доступных вам в рамках боевой механики, относятся и разбросанные повсюду вазы, бомбы, огненные лампы и подобные им хрупкие вещи. Все это можно и нужно подбирать и носить собой для того, чтобы применить в подходящий момент против особо неприятных врагов.

Уже упомянутые ловушки - не менее значимый элемент местной механики. Они занимают довольно серьезную часть уровня и первое время будут являться частой причиной вашей гибели, однако по мере привыкания к управлению и освоению хлыста с толчком, они превратятся в возможности быстрого устранения живых и не очень препятствий на вашем пути.

Таким образом, вы путешествуете по Медному городу, сражаетесь с его защитниками, уклоняетесь от опасных механизмов и собираете сокровища, стремясь добраться до центра этого загадочного места. Драгоценности служат не только мерилом успеха, но и валютой, что тратится на услуги джиннов. Они тут вместо магазинов, чьи товары облегчают ваш путь как артефактами, так и более интересными вариантами помощи. Как пример - отключение ловушек или призыв призрачного стража. Сами по себе эти лавки достаточно обычны для жанра, но интересной деталью местной экономической системы является то, что помимо денег у вас есть три желания, каждое из которых можно потратить на улучшение качества предлагаемых услуг либо на принуждение агрессивных красных джиннов помогать вам.
За всем происходящим следит неумолимый таймер. Если песок в часах в правом углу экрана истечет - появятся два недоброжелательно настроенных дервиша и намекнут, что пора поторопиться. Впрочем, времени всегда хватает, если не медлить, но некоторое давление ощущается и усиливает фактор обучения: вас мягко, но решительно заставляют искать наиболее быстрые и эффективные варианты маршрута.

В первые пару часов игра сверкает как начищенный медный кувшин. Освоение местной механики проходит быстро и вот вы уже уверенно проноситесь сквозь уровни, чередуя удары хлыстом со взмахами мечом. Прорезавшееся зрение хищника отделяет безопасные области от ловушек, а лампы с вазами воспринимаются как боевые снаряды и подхватываются и швыряются на бегу.

Немалая доля того, что держит вас в игре с пермасмертью, относится к гибкой настройке сложности и сглаживанию проблем начинания заново. Тех самых проблем, из-за которых этот жанр далеко не так популярен, как мог бы быть. Собственно, игра как раз позиционирует себя как руж-лайт, что означает наличие некоторых упрощающих традиционное хардкорное прохождение вещей.

В первую очередь это конечно, модификаторы. С самого начала вы можете воспользоваться системой благословений и “обузов”... Хотя им бы больше подошло название “проклятья”. Удвоение здоровья, уменьшение количества противников или ловушек и много другое. Есть даже отключение таймера - очень смелое решение разработчиков. Потому что они, видимо, настолько уверены в своей игре, что считают удаление одного из фундаментальных ее элементов не критичным. Ну, или они действительно заботятся об игроках, кто же их там разберет. Так или иначе, эти модификаторы создают своеобразную подушку безопасности, пока вас несет в стену пермасмерти. Они оставляют некоторый простор для отступления, потому что вы всегда знаете, что можете снизить сложность, активировав какое-нибудь благословение, если погибните. Вот только если модификаторы закончатся раньше, чем вы пройдете игру, это создаст довольно неприятную ситуацию...

Отягощающие модификаторы делают то же самое, что и благословляющие, но, очевидно, со знаком минус. В два раза меньше времени, например.

Забавный момент, благословения можно включить с первой же минуты игры, тогда как обузы вынуждают вас сначала получить простенькую ачивку. Мол, докажи, друг, что ты понял в чем тут суть, умри 10 раз от ловушек, чтобы удвоить их число. Нелогично, говорите?.. Да, пожалуй.

К другим упрощающим вашу жизнь моментам относятся способы сохранения прогресса. Номер раз: система страховки и банка предметов. Заплатив особым джиннам немного денег, вы начнете игру не с голыми руками и без гроша в кармане, а с небольшим наследием и тем, чего вам было не жалко сдать в банк. Номер два - порталы, открывающиеся после убийств промежуточных боссов. Цена за их прохождение, правда, довольно высока - это желания, коих у вас три, как уже упоминалось и чем больше пути вы решите пропустить, тем меньше ресурсов у вас останется. То есть оба варианта грамотно оформлены как покупка преимущества в будущем ценой лишения чего-то в настоящем: денег, артефактов, или что-то более эфемерного, вроде тех же желаний.

Но вот беда - при всей дружелюбности игры, отличном визуале, неглупом наборе воздействий на мир и огромном количестве механик, игра не выдерживает главного критерия успешности ружлайка. А именно  - реиграбельности.

Ружлайки - это именно тот случай, когда количественное наполнение даже важнее чем качественное. Не надо далеко ходить за примерами, культовые вещи вроде The Binding of Isaac - имеют сотни вариантов комнат, непохожие друг на друга этапы с разными противниками, выделяющимися как внешним видом, так и подходом к их убийству. Или вот еще, не столь старая игра: Dead Cells, делающая ставку на разнообразие оружия. Море мечей, луков, какой-то безумной магии и гранат, все отличается и функционирует по-разному, требует как-то иначе двигаться, быстро привыкать и мгновенно адаптироваться к тому, что предоставила вам игра.
А что с количественным наполнением City of Brass? Курам на смех. Когда весь арсенал ружлайка умещается на два экрана местной энциклопедии, а бестиарий на один - это точно проблема.

Возьмем на рассмотрение оружие. В игре где-то 6 средств ближнего боя, половина из которых не отличаются по действию от обычного, а остальные являются банально вредными и их получение здорово мешает прохождению. Рапира, которая ценой немного более быстрой атаки бьет вдвое слабее; дубина, которая отшвыривает врагов, не давая нанести второй-третий смертельные удары; и наконец, ЧУДОВИЩНО медленная шпала-тесак! Серьезно, кто этот злодей, что придумал этот бред и считает любое из этих орудий полезным?

С хлыстом все куда печальнее, все его варианты абсолютно одинаковы. Несомненный фаворит и самый желанный из всех артефактов в принципе - это, конечно, огненный хлыст, который настолько хорош, что убивает всю игру. Он поджигает цель, что эквивалентно нанесению примерно двух ударов мечом. То есть вы получаете дистанционную атаку, которая крайне эффективна и при этом не имеет ни малейших ограничений. Отличная работа дизайнера, мои комплименты.

Я даже не хочу говорить об остальных артефактах, коих еще пара десятков. Их эффекты копеечны и полностью пассивны, а некоторые еще и дублируют друг друга. Да и мало артефактов, слишком уж мало.

Строго говоря, отсутствие количественного разнообразия можно было бы простить, будь у игровых элементов разный принцип действия, создающий новые ощущения от игры. Но дизайн City of Brass весь выстроен по шаблонам. Как будто игру делали не геймдизайнеры, а программисты и художники, таланта которых хватило на реализацию некоторых типовых механик в разный визуальный ряд, но без смысловых различий.

Шаблонность поведения оружия отлично показывает эту проблему, и та же беда тут у всех остальных элементов.

Ловушки. Конечно же, они выглядят разными, но вот механически их всего лишь два типа: это опасная зона на земле, на которую нельзя наступать и опасная зона на стене, перед которой нельзя стоять. Вот и все. И, внезапно, разница между шипами и двигающимися клинками исчезает в одинаковом способе преодоления - рывком сквозь эту зону либо ударом по ней хлыстом с пробегом прямо сквозь эффект активации. Строго говоря, ловушки отличаются таймингами, но это малозначительный факт, ни на что не влияющий. Реально выделяющейся ловушкой можно назвать только опасные двери, которые падают сверху и не дают стоять в проходе. На удивление, это оказалась самая опасная для меня ловушка. Возможно потому что у меня вечно какие-то проблемы с дверями в играх, но это не точно. Также есть складывающиеся лестницы и они замечательные, потому что всегда неожиданные. Все остальные штуки - это просто вариации красного квадрата на земле или стене, который легко заметить и которого легко избегать.

С врагами ситуация не лучше. Все типажи противников раскрываются уже на первых уровнях. Это всего лишь раскраски рыцарей-скелетов, лучников, магов и эдаких бегунов-чарджеров. При этом какой-то тактики и особого подхода нет ни к одному из этих шаблонов. Знай себе бей кнутом в голову или ноги, да дорабатывай мечом или швыряй в них банки со взрывчаткой, не задумываясь даже о том, какую банку в кого кидать.

Тактика есть, но нет стимула ей пользоваться. Можно, например, обезоружить противника ударом хлыста по руке. Но наносимый им урон при этом не снизится, он все так же будет отнимать 1 сердце. Поэтому нет ответа, зачем это делать.

Аналогичная низкая ценность и у остальных элементов боевой системы. Нет ни стратегического сохранение ресурсов ни вменяемого использование окружения. Я все это упоминал конечно, но, серьезно, базовых элементов местной механики хватает от начала игры до ее конца и даже использование хлыста для подтягивания врагов в ловушки скорее роскошь и напрасная трата времени. Искусственный интеллект врагов чрезвычайно примитивен и не способен на создание интересных боевых столкновений. Его даже не всегда хватает на то, чтобы не застревать в геометрии уровня.

Но все же, исключения есть. Эти исключения, правда, настолько выбиваются из медитативного ритма игры, что вводят в ступор, а позже начинают откровенно раздражать. Орки с перчаткой (откуда, блин, вообще в этом сеттинге орки?). Черт знает что, а не противник - глушит, притягивает, выдерживает десяток ударов мечом. Уверенно убивается только бомбами или банкой с ядом - тоже, кстати, внезапно работающая иначе, чем взрывающая все вокруг, штука.
Другой отвратительный противник - “безмолвные часовые” - статуи, сбежавшие из SCP-фонда. Они двигаются, пока вы на них не смотрите, причем преследовать вас могут до конца уровня, превращая игру в суетливую беготню от неуничтожимой угрозы. Я терпеть не могу неубиваемых противников в играх, а тут таких аж два вида. Второй - это красные джинны. На красных джиннов можно повлиять с помощью желания, но это не делает чести дизайну, ибо если вас действительно бесят джинны, у вас автоматически будет -1 желание, а то и минус два. Статуи же можно взрывать бомбами но если их не будет рядом - остается только убегать.
Даже боссы разочаровывают. Они крайне похожи на обычные версии рядовых противников, только более здоровые в обоих смыслах и с легко читаемой “фишкой”. Убиваются элементарно, одного даже можно снести броском бомбы, что я считаю читерством. Другие просто скучные. Их всего лишь четыре вида. Как я уже упоминал, это единственная неизменная деталь меняющегося города, эдакие якоря, которые можно ожидать на одном и том же месте - в конце каждого третьего уровня.

В довершение, сама генерация уровней тоже совершенно неудовлетворительная. Форма коридоров, расположение ловушек и врагов меняются, это верно. Но вот о каком-то неповторимом опыте речи идти не может в силу уже отмеченных вещей и малом диапазоне возможных значений генератора. Результаты перетасовывания типовых составных компонентов слишком уж похожи друг на друга. Этих наборов тут всего 4, но уровней при этом 12. Разное время суток меняет цветовую гамму каждого из тайлсетов, но не отменяет факта, что это по сути один уровень, а не три. Речь при этом даже не о внешнем их виде, а именно об одинаковых шаблонах комнат, открытых пространств и связывающих их переходов. Все это изучается как раз в первые пару часов, после которых даже стрелка, указывающая местоположение выхода перестает быть полезной - настолько все, что вы видите, повторяется из раза в раз.

Также отмечу, что игра типично длинная как ружлайк. Все прохождение занимает около часа - стандартный таймер составляет около 6 минут на этап - при этом при гибели вас отбрасывает в самое начало и даже наличие страховки и банка не делает смерти менее огорчительными. Большую часть смертей я бы связал с крайне плохим балансом здоровья. Стандартно вы можете выдержать всего 4 удара, а восстанавливаться нечем - на выбор случайный магазин, продающий лечение или единственный артефакт, который по степени полезности и поломанной эффективности стоит где-то рядом с огненной плетью. С учетом того, что всю игру определяет рандом, а не ручной дизайн, каждый пропущенный удар из-за неудачного набора ловушек или противников воспринимается как оскорбление.

Поэтому рано или поздно вы придете к великолепно работающей, но смешной тактике прохождения. Не обращать внимание ни на что и просто пробегать город с его комнатами насквозь. Нет, серьезно, это лучший способ. Ведь артефакты в большинстве своем бесполезны и даже вредны, уничтожать противников с тупеньким ИИ не имеет смысла, сбор сокровищ при отказе от артефактов соответственно тоже ничего не дает. Помешать вам могут только ловушки, но тут все зависит от того, насколько вы к ним привыкли. Пробежка - лучший выбор, самый надежный, быстрый и простой. И опять же, это крайне плохо характеризует всю игру, ведь геймдизайн, который можно игнорировать, тяжело назвать адекватным.

Что ж, итог!

Игра банально не может удержать внимание игрока дольше пары часов. В ней полно интересных идей, но они оформлены слишком уж скудно. Авторы сильно поторопились с выпуском. От публикации игры в Early Access до релиза прошло всего лишь полгода и за это время не было проведено какой-то работы по улучшению игрового процесса. Каждое обновление вводило исключительно новый внешний вид города и его обитателей, практически не затрагивая геймплей. Конечно, сложно судить о том, как авторы собирали фидбек о своей игре, официального форума у нее нет, а форум стима почти пуст, так что непонятно, на что ориентировались разработчики при выпуске апдейтов.

Признаться, это обидно, ведь задел на развитие тут был создан с самой первой версии. Разделяя проблемы из игры, я бы поставил генерацию уровней на последнее место по приоритету. Куда важнее на мой взгляд, сделать противников запоминающимися и уникальными, я даже готов признать, что раздражающие орки с перчатками и статуи-неубивайки относятся к таковым. Этой игре нужно больше подобных врагов, значительно больше. Нужно добавлять врагам механики, которые невозможно игнорировать. То же касается и артефактов, многократное увеличение их числа создало бы возможность сборки конкретных комбинаций, ведущее к разнообразию прохождений. Увы, я не уверен, что в планах этой крошечной студии, гордо несущей знамя “ветеранов разработки” есть место чему-то подобному...

Дорога "туда". Обзор FAR: Lone Sails

Bсем привет.

Давайте в этот раз затронем тему одиночества. Но не простого одиночества, а одиночества в путешествии. Это странное чувство спокойствия и умиротворения которое посещает нас, когда мы следим за пейзажем, проносящимся в окне поезда или автобуса дальнего следования. Горы, поля, леса и реки - все они последовательно сменяют друг друга, становятся фоном, наблюдение за их движением упорядочивает мысли, возлагая их на подобие рельс, вводит в состояние медитации, в котором уже не важно, кто ты, откуда ты и куда едешь. Важно только лишь само путешествие и те эмоции, которое оно дарит тебе здесь и сейчас.
FAR: Lone Sails именно про это чувство. Про поездку в один конец. Про путешествие сквозь пустоту, где ты остаешься наедине с самим собой. Про оставление чего-то позади. Про завершение какого-то важного жизненного этапа. В не меньшей степени - про то, что случается в дороге. Это игра-эмоция, игра-настроение, атмосферное открытие инди-сцены этого года, которое нужно обязательно пережить в подходящей обстановке. Например, во время дождя, под тихое шуршание падающего снега или, для пущей аутентичности, в дороге. Но самое главное - в одиночестве.
Игра не пользуется обычными средствами повествования, ограничиваясь визуальными намеками, которые тем не менее легко интерпретировать, восстанавливая если не весь сюжет в деталях, то как минимум его фон. Получающаяся картинка кажется смутно знакомой, состоящей из широких атмосферных мазков схожести с иными бессловесными играми, вроде Inside, Little Nightmares или, что характернее всего, Journey. Но ни в одной из этих игр не была настолько сильна тема одиночества и безучастности мира к вашей судьбе. Всегда была какая-то реальная угроза, нечто персонализированное, опасное и недоброжелательное. А здесь вы наедине с природной пустотой.
Несколько тем и линий истории отчетливо прослеживаются на протяжении всех коротких часов прохождения. Они попадают в фокус, переплетаются между собой, оставляя пищу для ума и источники теорий для внимательного наблюдателя. И ни одна из них не связана с чем-то однозначно живым, кроме разве что управляемым вами персонажем.
Другая линия - линия мира, места действия - апокалиптического побережья или, возможно... морского дна? Это тема катастрофы, имеющей явную техногенную природу. Мир пустой и бесцветный, но имеет множество свидетельств того, что когда-то он был живым. Двигаясь вперед вы идете по следам бывшей цивилизации, оставившей после себя множество артефактов. Разрушенные, заброшенные дома, подобные дому нашего героя в шапочке. Огромные металлические заводы и фабрики, разваливающиеся на куски, с давно погасшими печами и пустыми трубами. Корабли, навсегда увязшие в похожем на пепел песке, титаны, которым не суждено вновь рассекать по воде.
Его линия истории - это тема потери. Безымянный, молчаливый, бесполый герой в пончо и несуразной шапке определенно потерял кого-то важного. Кого-то, кто наполнял его жизнь смыслом, удерживал на месте и возможно, заставлял видеть краски в пустоши. Смерть близкого человека здесь словно снятие духовного якоря, удерживающего начало пути.
Управление этим агрегатом возрождает детское чувство восторга от обладания механической игрушкой. Если у вас в детстве была заводная зверушка, железная дорога на батарейках или даже автомобильчик с настоящим спиртовым двигателем, вы понимаете о чем я. Об этом удивительном чувстве, когда от каких-то простых манипуляций предмет оживает и начинает свое движение.
Можно и дальше декомпозировать повествование еще на множество линий, но одна из них подобна красной нити, связывающей все воедино. Это третья основная линия - линия машины. Этот песчаный корабль по-настоящему выделяется в общей серости. Машина предельно детализирована, максимально функциональна, выразительна и очень подвижна - в отличие от блеклого, статичного и холодного заднего плана. Поэтому нет никаких сомнений, что именно она является главным героем этой игры.
В игре происходит то же самое: впервые зарядив двигатель специальным топливом и нажав на кнопку запуска вы будто возвращаетесь назад во времени и с изумлением наблюдаете, как машина проламывает атмосферу уныния и тоски и переводит ваше настроение в совершенно иную плоскость. На грязном акварельно-размытом фоне появляются искры и дым, хитрые колеса-шестеренки раскручиваются, закрепленные на крючьях предметы качаются в такт движению, цифры на одометре сменяют друг друга, флюгер выравнивается по ветру… Множество деталей, множество элементов захватывают ваше внимание, которое к этому времени уже успело устать от поиска чего-то выделяющегося на практически одноцветном экране. И особое эстетическое удовольствие вы получаете от осознания того, что вся эта красота приводится в движение именно вами, активным взаимодействием с внутренними частями этого механизма.
Очень важно, что при всей ставке на аудиовизуальную презентацию, это произведение является настоящей игрой. Геймплей прост и минималистичен, однако он никоим образом не сводится к печальному жанру “симулятора ходьбы” или, в данном случае подвиду “симулятора езды вправо”. Очевидно, большая часть игрового процесса завязана на заботу о своем транспортном средстве, и здесь хватает механик, которыми нужно заниматься.
В первую очередь сюда входит заправка топливной емкости различными предметами, которые заметно отличаются своими свойствами. Ящики восполняют половину, красные бочки - целиком, а баллоны с характерным значком “огнеопасно” действительно огнеопасны. Есть и другие предметы, наличие которых показывает, как тесно геймплейные идеи связаны с нарративом. В топке можно сжечь старый почтовый ящик, последнюю частицу дома, которую вы взяли с собой; лампы, разгоняющие темноту; какие-то сумки и свертки, найденные рядом с покинутой деревней; даже старое радио, периодические хрипло воспроизводящее случайные волны. Кажется, что подобный прием лежит на поверхности, но использован он очень органично и имеет простую и понятную интерпретацию - вещи, потерявшие свою первоначальную ценность, годящиеся только на топливо, ставшие расходным материалом для достижения цели двигаться дальше.
Очень радует, что игра постоянно апеллирует к теме развития и открытию новых возможностей. В этом отношении она активно использует трансформации геймплейных механик для того, чтобы сохранять и поддерживать интерес игрока. Например, первой открывающейся возможностью являются паруса. Их представление очень эмоционально и глубоко символично: взгляните, там даже рядом картина, где используется очень редкий для этой игры голубой цвет воды. В моем случае они дали еще и чувство облегчения: ведь с парусами машина-компаньон больше не настолько зависима от постоянно заканчивающего топлива. Ну и только посмотрите на них, как они восхитительны, как они трепещут на ветру, рваные, но все еще работающие! И остальные компоненты, коих немало, и их поведение радуют не меньше.
Второй важный момент - это поддержание структурной целостности машины. Она создает теплое ощущение надежности и защиты, но все же требует к себе внимания. Неудачное торможение, не вовремя сброшенный пар могут стать причиной пожара и поломок, которые нужно исправлять. И это не говоря уже о погодных сюрпризах мертвого мира, несущих не иллюзорную угрозу: бурях, ураганов или даже чего-то похуже.
Наконец, финальный элемент геймплея - это простенькие платформенные головоломки, посещение тех самых заброшенных зданий. Вам постоянно перегораживают путь какие-то остатки цивилизации, вынуждая исследовать заброшенные залы и включать механизмы ради открытия дверей. Многие из этих конструкций так или иначе дают некоторые крючки, сцепляющие ваши догадки о судьбе мира в какие-то стройные теории.
Те три часа, что занимает первое прохождение, выстроены великолепно. В игре превосходно рассчитано время от одного препятствия до другого, так, чтобы за рутиной работой по обновлению запаса энергии в двигателе у вас была возможность немного обдумать то, что вы увидели на вынужденной остановке. Отличный баланс ресурсов ставит задачу экономии, но не делает из нее проблему. Декорации постоянно меняются, с восторгом и интересом направляя вас на исследование очередных руин. Музыки много и она грамотно распределена по времени поездки, акцентируя важные моменты. Каждая составная часть этой композиции играет на атмосферу, поддерживает абстрактный нарратив и в своей совокупности катает вас на эмоциональных горках вверх и вниз, от печали до умиротворенной радости.
Может показаться, что я слишком углубляюсь в какие-то идеи, показываемые игрой, слишком уж стараюсь вытащить что-то из недр своей фантазии, но я должен возразить. Эти мысли сами приходят ко мне, как только я начинаю хоть немного задумываться над тем, что было увидено в путешествии. Причем, приходят они именно что не сразу, а несколько позже, когда оседают первые впечатления. Таким образом, второе прохождение было совсем непохоже на первое, которое показалось скучным. Возможно, вся игра наполнена поверхностными метафорами; возможно, все, что пытались высказать авторы было уже рассказано много раз, возможно, давление на эмоции слишком уж заметно в некоторых местах. Все возможно не отменят личных переживаний и памяти, в которой отложились яркие эпизоды будь то ночь поездки под мелодии старого мира, взятие на себя роли белки в колесе или борьба с непогодой. Каждый подобный момент легко находит свой отклик в сознании и каждое предположение о смысле происходящего, даже высказанное, казалось бы, в шутку, может найти свое подтверждение.
Однако существует мнение, что игре чего-то недостает, какая-то часть затянута или наоборот, слишком поспешна. Но трудно представить, сработали бы использованные приемы с другим таймингом и с другими геймплейными компонентами. Что совершенно точно, так это пробуждающееся после игры желание найти похожий проект, со сходной атмосферой одиночества, путешествия и исследованием тайн опустошенного мира. Увы, что-то я совсем не знаю таких, поэтому не могу посоветовать ничего определенного. Разве что.. No Man’s Sky?
Как итог, FAR: Lone Sails - это очень приятный опыт. Спокойное, ненапряжное, слегка меланхолическое прохождение стоит своей пары часов. Необязательно погружаться с головой в теории о природе катастрофы, попытки интерпретации метафор и сочинение обзора в надежде донести до кого-то другого свои мысли, для того, чтобы получить от нее удовольствие.
Только помните, что знакомство с этой игрой в одиночку или компании - это две совершенно разных истории...