Творчество Говарда Филиппа Лавкрафта удивительно сильно повлияло на современную медийную культуру. Даже если вы не читали ни одного из его рассказов и повестей, не знаете о Хребтах Безумия, Мире Снов, Шуб-Ниггурате, Азатоте и прочих Древних, вы, скорей всего, осведомлены о Ктулху, который спит где-то на дне океана в Р’льехе, готовый пробудиться и сеять безумие по земле. Добавьте к этому отсылки к работам Лавкрафта во множестве других произведений, из которых нас, разумеется, интересуют игры: это и финальный босс первого Quake, и Древние Боги из World of Warcraft, даэдра из Elder Scrolls и, конечно же, викторианский город, наводненный чудовищами в Bloodborne.
Ни одна из этих игр не воплощает сюжеты Лавкрафта дословно, но со вкусом использует наработки писателя для передачи чувства экзистенциального ужаса и ощущения столкновения простого обывателя с чем-то непостижимым, ошеломительно древним и бесконечно чуждым. Из этого следует логичный вывод: обществу интересны не столько романы из прошлого века, сколько сама концепция абсолютной силы, невероятной мощи и идея непобедимого, неравного врага. Упрощая, людям нравятся монстры, безумие, спятившие боги и иные компоненты хорошего, настоянного кошмара. Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн, как говорится.
Что же касается игры Call of Cthulhu - она лишь крохотная ниточка на гобелене времени. Увы, ей не суждено стать чем-то большим.
Завязка представляет собой классический нуарный детектив. Главный герой - Эдвард Пирс, человек сложной судьбы, работающий на частное сыскное агентство. Он - ветеран войны с посттравматическим расстройством, живет в маленьком офисе, заваленном раскрытыми и проваленными делами и топит свои проблемы в алкоголе. Чтобы как-то поправить бедственное финансовое положение и закончить череду неудач, детектив соглашается выполнить заказ эксцентричной парочки изобретателей Роберта и Розалинды Лютес на спасение некоей девушки по имени Элизабет. Путешествие начинается с лодки и маяка, продолжается на улицах утопического города Колумбия, где в ходе дальнейших приключений он выясняет много интересного о константах и переменных и завершает свой путь, умирая от рук множества копий своей собственной дочери...
Погодите, что-то здесь явно не так…
Ах да, не та игра. Но начало истории настолько типично, что не пошутить на эту тему невозможно.
Возвращаясь к Call of Cthulhu: она не имеет никакого отношения ни к Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth 2005 года, ни к одному из творений Лавкрафта. Имена ничего не значат для игр, ничего нового. Сюжет относительно оригинален, заимствуя идеи и, частично, окружение, авторы рассказывают собственную историю впадения рыбацкой деревушки и отдельно взятого детектива в безумие на фоне творчества некоей художницы, чьи картины обладают необычайной властью над умами людей. Мое мнение о повествовании в этой игре, впрочем, негативное: слишком уж все медленно, банально и тоскливо. Если вы немного знакомы с сюжетами Лавкрафта, то уже после первого же диалога и осмотра картины той самой Сары Хокинс поймете, куда будет двигаться сюжет, что происходит на самом деле и каким будет финал.
Игра стартует с погружения в тягучую и томительную атмосферу тяжелого сна. Первая локация отлично передает настроение умирающей деревни китобоев на краю мира, демонстрируя разбитый о скалы корабль, гниющие дома и спивающихся рыбаков. В основном скудное техническое исполнение именно здесь создает отличный визуальный ряд: море и скалы на фоне пробивающего туман света маяка заставляют невольно поежиться. Стоит похвалить и персонажей: они колоритны и запоминаются, возможно за счет того, что их образы чересчур гиперболизированы и описываются простыми архетипами: старый капитан, библиотекарь-оккультист, сумасшедший доктор и другие. Особенно хочется отметить Кэтрин, местного криминального авторитета, размер груди которой ну никак не компенсирует ее стервозность.
Беда в том, что длительное время ничего кроме этой атмосферы игрока занимать не будет. Фактический сюжет стартует очень поздно, когда от неторопливых прогулок по локациям начинает клонить в сон. Эта игра - типичный неизобретательный симулятор ходьбы и мне сложно представить человека, который, не будучи фанатом Лавкрафта или обзорщиком, продержится по собственной воле в этой игре необходимые пять часов до начала каких-либо событий, прежде чем искра его интереса не угаснет окончательно.
Но хватит о сюжете, мы еще затронем его вскользь пока будем разбираться с остальными компонентами ктулхоигры.
Первое - позиционирование. Внезапно, но на ранних стадиях этот проект предполагался компьютерным воплощением Call of Cthulhu RPG, настольной ролевой игры из 1981 года, а полное название определялось как Call of Cthulhu: The Official Video Game. Оригинальная игра представляла собой классическую нарративную настолку с бросками кубиков, схожую с “Подземельями и Драконами”, но с иным набором ролевых параметров и навыков. В 2001 году Wizards of the Coast даже выпустили редакцию, использующую систему d20. Но как обычно, что-то пошло не так и от родства с настолкой игра в итоге открестилась, а куски ролевой механики остались как бестолковое наследие.
Вам предлагают выбор из нескольких направлений развития главного героя, которые сформируют уникальный путь в расследовании переданного детективу дела. На бумаге идея выглядит интересно: у навыков разная природа и назначение: поиск позволяет находить больше улик, расследование - делать более детальные выводы, красноречие и сила - получать информацию словом или угрозами, а медицина с оккультизмом - разбираться в требующих специальных знаний вещах. Любопытной находкой должно было стать и то, что не все навыки можно прокачать за очки опыта - два из них развиваются только исследованием местности, чтением книг и поиском предметов культа. Определенно, план был заложить фундамент для реиграбельности и прохождения разными стилями.
На практике эта система не работает сразу на нескольких уровнях.
Каждая проверка завязана на случайном факторе и пока вы не разовьете соответствующий навык до максимума - не будет никаких гарантий удачного применения. В игре нет ручных сохранений и только это частично спасает от кучи перезагрузок. Однако в ряде случаев контрольная точка расположена рядом с проверкой навыка и ее можно перезапускать снова и снова, чтобы получить желаемый результат, который приведет к обнажению второй проблемы.
Вторая проблема - потрясающая бесполезность большинства проверок. Различия в получаемой информации эфемерны. Понять, прошла проверка или нет, обычно не представляется возможным, так как реплики героя в случае успеха или провала почти не отличаются. К примеру, неудачный анализ ран выбросившейся на берег крупной рыбы заставляет детектива задать риторический вопрос о причине их появления, а успех - добавляет к нему реплику об отсутствии хищников в этих водах. Таким образом удачное использование навыка не улучшает понимание ситуации и не продвигает сюжет. Такое здесь сплошь и рядом: в осмотре мест преступлений, в анализе активных точек, и особенно, в диалогах. Вариантов реплик в разговорах множество, можно выбирать разные линии поведения, доступность некоторых из них зависит от навыков, но все это бессмысленно. Потому что итог всегда одинаков и не зависит от выбранных веток разговора. Выбор с отбиранием топора у сторожа силой или с помощью убеждения, не имеет значения для прохождения, потому что это мелкая локальная проблема, о которой вы забудете сразу же после перехода в следующую сцену. Современный геймдизайн предполагает возможность решения любой поставленной задачи без навыков вообще и Call of Cthulhu ныряет в этот принцип с головой.
Строго говоря, встречается ряд хороших примеров использования ролевой системы ради выбора путей, но их преступно мало, всего лишь два или три за всю игру. Лучший - конечно же первый уровень в деревне с задачей проникновения на склад. Вариантов на удивление много: подговорить рыбаков устроить драку, найти компромат в запертом сарае, обойти охрану через пещеры… Но такая проработка выбора в игре едва ли не единственная! Кроме возможности разными способами отвлечь охрану в психбольнице, отличающихся путей прохождения просто нет. Фактически, в паре других случаев вы можете сделать выбор в сторону отказа решать головоломку - то же расследование позволяет взламывать замки или силой ломать механизмы, тем самым сокращая путь и экономя время, но вызывая неприятное чувство читерства и обмана игры. Хотя одновременно и приятное чувство эксплуатации механики.
И конечно же, подобный набор навыков любезно создает ловушку для игрока. Поиск обязателен для поддержания медицины и оккультизма на требуемой игрой уровне, потому что без него вы не сумеете обнаружить ряд книг и предметов, которые их развивают, и в конечном счете получите меньше информации о мире. А ее и так не хватает.
По идее неосведомленность детектива и его слабоватые комментарии по поводу улик подчинены замыслу подчеркнуть его приземленность и человечность перед лицом неведомого и тд и тп… Но знаете что?! Ваш аргумент не валиден, так как детектив-таки обладает суперсилой погружаться в прошлое и воссоздавать место преступления в деталях аки Бэтмен или Коннор из Detroit: Become Human. Происходят такие погружения исключительно по сюжету, они полностью линейны и игрока не выпустят из детективного режима, пока он не найдет и не ткнет на все белые точки. Влияние полученных сведений на прохождение весьма условно. Найденные улики открывают реплики в последующих диалогах, но они открываются всегда и не зависят от навыков. Совсем.
Еще одна беда Call of Cthulhu в геймплейных секциях, которые призваны разбавить унылый симулятор ходьбы, но на деле являются типичными отвратительными приемами низкобюджетных хорроров. Тут игра ступает на почву конфликта между нарративной и интерактивной составляющей игрового процесса. Каждая подобная секция ставит на паузу и без того вялотекущий сюжет и предлагает заниматься крайне оторванными от него делами, причем на протяжении приличного куска времени. Кривой стелс, дурацкие прятки, глупые квестовые задачи, муторное блуждание во тьме, беготня - речь не о сложности, ни в коем случае, эти эпизоды простые. Но вот понять, что делать в каждой из этих геймплейных секций неочевидно, от вас старательно прячут не только решение задачи, но даже и саму задачу. Это лабиринты, призванные задержать вас в игре на протяжении некоторого времени, растянуть ее прохождение без малейшей заботы о сюжетном обосновании каждой из проблем и ценности игрового опыта. Да еще и в клишированных декорациях сумасшедшего дома или раздолбанной реальности галлюционирующего наркомана.
Сюда же запишите и ужасные головоломки, специально задизайненные с использованием лишнего набора элементов, чтобы смутить игрока, напустить ему дыма в глаза и заставить его думать, что ребус детальнее и продуманнее, чем он есть на самом деле.
Ну вот только посмотрите на это: комната с явной секретной дверью, открывающаяся установкой координат на глобусе. Но каких координат? В наличии: текстура глобуса с визуальными намеками вроде звезд и пятен, карта маршрутов кораблей, записка-дневник с комментариями к некоторым координатам, неидентифицируемые почеркушки, еще несколько активных предметов. Хм, что же все это значит, подумал я... Может нужно как-то сопоставить все эти бумаги между собой, найти схожие элементы или закономерности? Нет, это вообще не пазл, потому что координаты для ввода выделены на записке рамочкой! Чуть больше времени уйдет, если просто вводить в глобус все координаты, записанные на карте не задумываясь. Ну еще можно сломать механизм успешной проверкой силы. Мммм, выбор!
Пазл, связанный с поиском кода от сейфа тоже настолько прост, что заставляет искать подвох там, где его нет и я просидел на нем непозволительно долго, потому что меня спутала фраза “порядок - удовольствие разума, но беспорядок - наслаждение воображения”. Цифры найти легко - прослушать голосовые записи, посчитать рубины в кубке, посчитать фигуры на доске, услышать номер книги… Но я конечно же решил, что порядок отличается и минут пять перебирал все варианты кроме самого очевидного...
Создается впечатление, что авторы старательно растягивали свое творение, потому что если выкинуть из нее все эти неудачные решения, игра вышла бы лаконичнее, быстрее и, конечно же, лучше. Call of Cthulhu не страдает от лаконичности и продолжает наступать на грабли бестолковости путем ввода ни на что не влияющих механик.
Вот например, активные точки вне детективного режима: книги, детали интерьера вроде статуй или иных объектов. Это настолько бесполезно слитая возможность улучшить исследование локаций, что становится грустно. За вычетом книг или предметов, увеличивающих навыки медицины или оккультизма (не думайте о том, как это работает), все эти штуки ни на что не влияют и играют роль культурного кода эпохи. Можно иронично отыскать “Моби Дика” в деревне рыбаков или “Приключения Томаса Сойера” в качестве книги для чтения на ночь, но кроме бесполезных комментариев главного героя, эти находки не приведут ровным счетом ни к чему. Сильнее всего это заметно в гигантской библиотеке, где глаз цепляется за множество потенциально интересных записок, вот же они, я их вижу на столе, но не могу прочитать из-за слишком героических текстур, а мой персонаж отказывается на них даже смотреть! Его куда больше интересует именно та бумажка, которая находится под стулом. Тоска.
Еще пример - механика паники, которую нельзя назвать иначе чем реверансом в сторону Dark Corners of Earth. Только вот в той старой игре если не предпринимать никаких действий, испуганный персонаж мог застрелить себя, а здесь же это просто ОЧЕНЬ ПУГАЮЩАЯ виньетка и звук ударов сердца. Десять минут сидения в шкафу и ожидание хоть чего-нибудь, хоть какого-то комментария персонажа по поводу его страха, какой-то реакции, может быть его выхода из шкафа или инсульта, но нет. Ничего. Я конечно бьюсь гадких виньеток, но, простите, не настолько.
Кстати о стрельбе: в игре присутствует целый уровень, в котором игроку дают в руки пистолет. И это просто фееричный бред, потому что вы можете стрелять только кнопкой действия и у вас нет возможности промахнуться. Вы пробегаетесь по этапу, в угаре расстреливаете все, что представляет угрозу, а потом патроны внезапно кончаются и игра снова подкидывает сегмент со стелсом и делает вид, что ничего не произошло. Что это вообще было?
Ну и еще тут есть шкала рассудка, которая убывает при встречах с ужасными штуками или чтения ужасных книг, но это очередной обман, потому что происходит это почти всегда по сюжету и у вас редко когда есть вариант избежать ее снижения. К тому же конечное значение шкалы не влияет на концовку, влияет только ряд выборов, которые вы делаете по ходу и выборы эти... скажем так, не вполне очевидны и, на первый взгляд не имеют последствий и различий.
Печально это говорить, но в финальные пару часов игра наконец-то раскрывается. Пропадает глупый, едва работающий стелс, исчезает медитативное прокликивание белых точек, водянистые диалоги приобретают эпатажно-пафосную возвышенность и повествование разгоняется. Из-за разгорающегося безумия главного героя декорации игры начинают плыть, геометрия уровня трансформируется в духе Antichamber или Layers of Fear, скудность графики компенсируется грамотной работой с освещением (читай: сокрытием большинства уродливых текстур в темноте), и даже подобие головоломок обретает логику. Ключевой вопрос - кто досидит до конца этого спектакля?
Итог, к сожалению, очевиден. Игра не удалась. Отчасти можно винить в этом киевских разработчиков Frogwares, которые известны своими неплохими адвенчурами по Шерлоку Холмсу. Да, именно они занимались разработкой Call of Cthulhu до 2016 года, прежде чем то ли от потери лицензии, то ли по какой-то иной организационной причине дела были переданы авторам Styx, Cyanide Studio. Которые, как мы видим, не сумели исправить ошибки предшественников, а лишь наделали своих.
Игра выглядит некрасивой и устаревшей, как в плане ужасных текстур и использованных материалов, так и в плане ортодоксального подхода к геймдизайну, ставящего бесполезный геймплей выше нарратива. Сюжет подается неприятно медленно и тяжело, геймплей бесит, мнимая вариативность путает и расстраивает до самого финала. Игра не справляется ни с одной из задач, которые ставит сама себе.
Она не пугает, единственный реальный хоррор - это бронзовые статуи в музее и анимации персонажей. От дергающейся головы Ирэн Сандерс натурально укачивает.
Она не рассказывает и связной истории. Я говорил, что знакомые с оригиналом люди могут легко восстановить сюжет игры по ее завязке. Верно и обратное: посторонние вряд ли поймут, что же произошло в любом из финалов. Ктулху так и вовсе показывается силуэтом на одну секунду.
Она не развлекает. К черту все претензии выше, прорваться через череду муторных стелс-пряток, неочевидные головоломки или откровенно филлерные квестовые задачи смогут только крайне терпеливые игроки.
В завершение вот вам список современных симуляторов ходьбы, которые уважают время игрока и в целом делают примерно то же, что и ктулхоигра, но много лучше. Трансформации реальности вследствие безумия - уже упомянутая Layers of Fear. Геймплейные секции, не оторванные от нарратива, а тесно с ним связанные - What Remains of Edith Finch. Экзистенциальный ужас и столкновение с чем-то непонятным и пугающим - SOMA. Я искренне считаю, что ознакомившись с лучшими представителями жанра, вы поймете, почему Call of Cthulhu заслуживает забвения.
Игры одной идеи - весьма занятная штука. Людей, которые решаются взяться за разработку игры, основой которой будет буквально одна-единственная механика, можно сравнить с посетителями казино и любителями рулетки. Они идут ва-банк, ставят все на одно поле и серьезно рискуют. Что, если не повезет, если не сработает? Что, если наоборот? Итерации, прототипирование механик и восходящая разработка - не пустые слова, когда речь идет об играх, и наблюдать эволюционные витки проектов длиной в года мы легко можем на различных долгих сериях, например, том же Assasin's Creed.
Важно понимать, игра - очень связная среда. Геймплейные идеи должны сцепляться друг с другом, каждая механика обязана логично учитывать уже имеющиеся и создавать гармонию из взаимно дополняющих друг друга систем. Глобальная идея, лежащая в основе проекта подобна семени, из которого предстоить вырастить растение. Получится ли из него развесистое дерево со вкусными плодами или же сухой и не особо дружелюбный кактус - зависит исключительно от качества исходной задумки. И, конечно же, чем сильнее предстоит полагаться на эту основу, тем больше потенциальных проблем можно избежать в самом начале. Или же наоборот, создать их.
Echo - явный пример второго. Это типичная “игра одной идеи”, одной концепции. Причем далеко не самой простой, и на бумаге весьма интересной. Но одной идеи редко бывает достаточно для по-настоящему хорошей игры. Даже если речь идет о действительно необычной задумке: стелс-экшене, где противник адаптируется к вашим действиям.
Но об этом вы узнаете не сразу, потому что со старта Echo испытывает изрядный кризис идентичности. Вместо быстрого перехода к стелсу нам показывают очень длинную, сложную и обстоятельную экспозицию. Упоминается огромный провал во времени, не объясняется кто главная героиня, где мы, с кем мы говорим, почему он отвечает нам с такой ненавистью - это порождает сплошные вопросы, которые, увы, долгое время остаются без ответа. Вступление длится целый час, в течении которого мы просто идем куда идется - ну, вы знаете как это бывает в играх: вроде бы мир открытый, множество путей, но особо никуда свернуть не дают и, в конечном счете, приходишь куда надо сценаристу. Чтобы игроку не было совсем уж скучно, главная героиня общается с искусственным интеллектом на очень пространные темы о жизни, смерти и желании воскресить кого-то заключенного в красном кубе у нее на спине. Наверное. Все это здорово напоминает современные симуляторы ходьбы, вроде Firewatch, только здесь не байки двух смотрителей отвлекают на себя внимание, а поразительный внешний вид мира, в котором вы оказались.
Пожалуй, стоит рекомендовать ознакомиться с Echo только ради ее восхитительного дизайна локаций. Огромный пустой корабль, явно слишком большой для единственного пассажира. Целиком перестроенная планета, чьи ресурсы были высосаны до капли. Внутренности гигантского заржавевшего механизма, части которого выхватывает свет фонаря в кромешной тьме. Образы следуют друг за другом, оглушают своими масштабами, но меркнут перед главным номером программы. Легендарным местом, которое называют Дворцом.
Вдохновение мангой Blame!, Космической Одиссеей Стэнли Кубрика и идеей Вавилонской Библиотеки ощущается в каждом метре этого фантастического сооружения. Хотя как-то неловко говорить о метрах, ведь галереи могут неограниченно тянуться в глубину, в некоторых залах и коридорах невозможно увидеть противоположную стену, а сокрытые туманом пол и потолок создают впечатление места вне обыденного. Эклектичный арт-деко этих залов с его гладкостью форм и роскошными материалами объединен с помпезностью барокко, формируя очень дорого и аристократично выглядящую композицию. Повторяющиеся элементы в монументальных архитектурных конструкциях расположены с пугающе стерильной симметричностью, которая подчеркнута отражениями в полированных полах, создающих впечатление давящей бесконечности. Дворец воспринимается, как и должен, артефактом ушедшей эпохи мертвой цивилизации, чьи технологии грандиозно непостижимы и величественны. Безграничность и чужеродность ошеломляет при первой же встрече с ним, еще пока большую часть этой красоты застилает тьма. Но по-настоящему теряешь дар речи, когда во Дворце загорается свет.
Отмечу, что симметрия используется не только в качестве художественного приема, но и неплохо характеризует левел-дизайн, подчиненный цели направлять игрока в нужную сторону. Каждое несоответствие симметрии мгновенно оказывается замечено и работает не хуже впоследствие вводимого в интерфейс компаса.
В итоге, вступление оставило меня в полном и безоговорочном восторге от визуального представления, устроенного мне Дворцом и некотором ступоре от недружелюбности закрытых дверей. Кульминацией этого этапа стало отступление геймплея от ходьбы, и превращение игры в простую адвенчуру, включающую в себя небольшое взаимодействие с предметами вперемешку с агрессивными этапами и стрельбой. И все бы ничего, если бы Echo продолжила этот курс и запомнилась бы как удивительное творение художников и атмосферное приключение… Но нет, затем в дело вступает тот самый стелс!
Прежде, чем мы перейдем к разбору особой механики и главной идеи Echo, нужно вспомнить, почему стелс-игры работают и на чем основан к ним интерес. Основной особенностью стелс-игр, на мой взгляд, является некоторое преимущество игрока над противниками. Отсутствие этого преимущества опасно отодвигает игру от стелса в сторону хоррора или абстрактной головоломки.
Эти преимущества можно условно разделить на “архитектуру”, “мобильность” и “способности”. В той или иной степени эти понятия связаны и, конечно же, продуманные стелс-игры включают в себя все элементы в относительно равных пропорциях, но все же нередко делая акцент на какой-то избранной особенности.
Принцип “архитектурного стелса” предполагает специфический подход к левел-дизайну, особые модификации геометрии уровня для создания зон, доступных только вашему персонажу, но не врагам. Прекрасная иллюстрация — вентиляционные шахты из Deus Ex Human Revolution или канализационные трубы из Deadbolt. Игрок может попасть в какую-то область полностью незамеченным и атаковать противников с неожиданной стороны или оказаться в недосягаемой для них области, спасаясь от погони.
К принципу “мобильного стелса” я бы отнес необычные возможности передвижения по уровню, отличные от тех чем пользуются враги. Карнизы и трубы в Splinter Cell, телепортация из тени в тень в Aragami - прекрасно иллюстрируют эту идею. Планирование атаки или обхода противников в этом случае требует анализа обстановки, тактического осмотра местности для того, чтобы обнаружить скрытые пути.
“Способности”, пожалуй, самый простой принцип. Это шпионские гаджеты (NOLF), магия (Dishonored), хитрые и, возможно, не особо логичные устройства (Gunpoint). В зависимости от природы этих устройств и степени доступности остальных преимуществ, это может как быть приятным дополнением, так и полностью определять всю игру.
Возвращаясь же к Echo видно, что игра не следует ни одному из этих подходов. В арсенале главной героини крайне ограниченный набор действий. Она может: ходить, недолго бегать, пригибаться, перепрыгивать через препятствия, открывать и закрывать двери, пользоваться лифтами и движущимися дорожками. Из оружия ей доступны пинок, пистолет с очень ограниченным запасом выстрелов и QTE-драка в открытом столкновении. Еще есть небольшой набор действий, которые принципиально не важны. Это все. То есть перед нами набор совершенно стандартных для третьего лица механик передвижения.
Здесь мы подходим к основной идее, краеугольному камню игры: эху, которое порождает Дворец для противодействия нам и системе его обучения.
Работает это следующим образом. Геймплейный цикл разбит на два периода - “день” и “ночь”. Во время ”дня” происходит основная часть игры, мы прячемся от клонов, пытаемся добраться до нужного места и своими действиями обучаем их. Прошедшее время и ваши действия провоцируют “затмение”, “блэкаут”: свет гаснет, наступает “ночь”. Важный нюанс - ночью ваше поведение не запоминается. Затем свет снова зажигается, все враги возрождаются и получают новые способности - те, что вы применяли в течении предыдущего дня.
Цикл выглядит крайне эффектно, к тому же хорошо озвучен. Восприятие текущего уровня при свете и тьме сильно отличается: “эхо” меняет облик, превращаясь в каких-то жутких человекоподобных андроидов (наподобие гетов из Mass Effect), тьма абсолютна и лишь слегка разгоняется наплечным фонарем героини и слабыми источниками света. Враги при этом видят вас в темноте, а вы их нет. В общем, становится по-настоящему жутко.
То, как быстро будет активирована ночь, зависит от интенсивности ваших действий. Чем активнее вы действуете и чем больше разных действий вы совершите, тем быстрее выключится свет. То же и с агрессией по отношению к эху, на несколько убийств подряд дворец реагирует оперативно. Поэтому отсидеться в углу не удасться, “ночь” не наступит, если вы ничего не будете делать. Однако следование одной модели поведения все же несколько оттягивает блэкаут.
Учитывая, как мал набор доступных нам возможностей, задаешься двумя вопросами: что же тогда умеют ваши “отголоски” по умолчанию и чему вы можете их научить?
Ответы лежат в основной механике игры, простом и примитивном стелсе. Эта механика слишком базовая, слишком минималистичная и, я бы сказал, дистиллированная. Вам доступны исключительно прятки с врагами, простое избегание патрулей. Уровни это банальные залы, которые могут быть как заставлены некоторыми препятствиями, идеально подходящими под рост героини в полусогнутом состоянии либо, на более поздних этапах, лишенных и этого. Враги крайне многочисленны, установлены с очень высокой плотностью и увязаны в простую систему движений и поворотов, которую нужно изучить и затем быстро проскочить в открытое окно невнимания. Поэтому геймплейный интерес зависит целиком и полностью от любви игрока к подобному простому, совершенно однообразному стелсу. Этот же интерес определяет и желание игрока исследовать локаций в поисках коллекционных предметов - они тут тоже есть и не особо важны в отличном от тяги к собирательству смысле.
Заставлять вас играть в стелс призвала крайняя уязвимость героини. Умирает она очень легко, так как не способна пережить две атаки подряд. Первая активирует QTE с истеричным давлением кнопки, вторая уже убивает ее без вариантов.
В первый игровой день враги просто ходят и нападают на героиню. После первого же блэкаута впервые разочаровываешься в главной особенности игры. Ни о каком обучении клонов речи конечно же не идет. Вместо этого отголоски распознают то, что вы делаете и копируют новые для них действия в следующей итерации дня. Отметка о распознанном действии выглядит как копия героини из частиц. Если вы пригибались - клоны тоже будут пригибаться, если бегали - начнут бегать, если открывали двери - аналогично. Причем зоны патруля расширяются автоматически - если раньше эхо избегали дверей, разворачиваясь и двигаясь обратно, то после того, как вы их этому, “научили”, траектория их движения будет увеличена.
Разочарование главным образом в том, что это убивает смысл стелса и превращает геймплей в менеджмент ограниченных способов передвижения по уровню.
Типичная ситуация из Echo. Нужно пройти из одного конца залитого водой зала в другой. Спрятаться кроме редких колонн негде, но подражатели почему-то не ходят по воде и это является первой возможностью. Вы радостно идете (именно идете) по воде и легко пересекаете часть зала. Но затем случается затмение, перезагрузка и вот уже эхо преследует вас, избавленное от водных ограничений. Что делать? Воспользоваться спринтом - клоны передвигаются с вашей же скоростью, поэтому бег дает серьезное преимущество номер два. Очередная тьма и отголоски преследуют вас уже бегом, поэтому приходится браться за оружие и убивать особо быстрых. Это последняя возможность, доступная в этом зале, поэтому нужно как можно скорее добраться до цели, так как спастись от быстрых, не связанных ограничениями по местности клонов, которые еще и стреляют по вам крайне, крайне тяжело.
Остальные залы проходятся аналогично, только немного меняется форма недоступных эху препятствий. Двери, лифты, движущиеся дорожки - действуют, по сути, одинаково. Перепрыгивание через заборчики, столы или “окна” - примеры корректировки траекторий передвижения, для убегания от заметивших вас клонов. В каждом зале есть несколько вариантов уклонения от врагов и их можно просто использовать поочередно, каждую итерацию цикла, чтобы оставаться в вечной недосягаемости от эха или, по крайней мере, на серьезном расстоянии от них. Пистолет и спринт остаются как оружие последнего шанса, которые без ограничений можно использовать только во время “блэкаутов”, когда ваши действия не запоминаются. Или, если уверены, что доберетесь до цели и окажетесь в безопасности уже в текущей итерации.
Все это дополнительно ограничено зарядами энергии костюма. Стрельба из пистолета и прыжки с высоты отнимают заряды. Сам по себе восстанавливается только последний (Deus Ex, опять ты?), для остальных приходится проходить рядом со специальными столбиками. Это незначительно но портит свободу передвижения, ведь вы определенно хотите иметь полный заряд костюма на случай ошибки, а значит вынуждены строить свой маршрут с учетом расположения зарядников. Еще вы скорей всего захотите прокачать количество зарядов, поэтому придется искать и собирать непонятные штуки со столбиков несколько иного вида, погружаясь в уровень глубже, чем это нужно для быстрого выполнения задачи.
Увы, это явно не то, чего я ожидал от игры и обучающихся врагов. Однообразный менеджмент примитивных способов передвижения без малейших геймплейных трансформаций и вывода концепции обучения на более интересный уровень наскучивает очень быстро. Вы моментально придете к способу прохождения, описанному выше, и повторение одних и тех же действий начнет откровенно утомлять. Дополнительные механики будут вводиться с каждой последующей главой, но они будут лишь менять форму, а не отличаться от уже имеющихся принципиально. Либо же они будут оказываться совершенно бесполезны.
Например, присутствует возможность есть виноград, который восстанавливает часть выносливости для бега, однако если из-за вас его начнут есть клоны - они начнут бегать быстрее. Много вреда и минимум пользы. Игра на фортепиано или арфе - приманивает клонов к инструменту. Но вот если непосредственно эхо сыграет на нем - почему-то никто не сбежится на звук, следовательно, эта возможность почти ничего не дает. Аналогично и с криками “хей” - клоны начнут кричать “хей” и это кроме добавления лишнего шума в окружение ничего не будет менять. Еще есть некая черная субстанция, вызывающая затмение при ее касании - от нее тоже никакого толку, кроме разблокировки какой-нибудь комнаты, больно уж редко и далеко от маршрутов отголосков она расположена чтобы обеспечить осознанное тактическое преимущество.
Вот швыряние неких светящихся шаров приманивает эхо к месту и пожалуй, это единственное, чему можно найти применение.
Архитектура уровней меняться практически не будет - все те же залы с редкими преградами, построенными по одной и той же схеме пряток от патрулей. Не удивительно, что и ваши цели в каждом из этих залов всегда будут поставлены по одному и тому же шаблону. Вначале вы должны будете просто добраться до нужной точки. Затем найти два ключа от дверей, один из которых может оказаться в руках у эха, из-за чего придется на него напасть. И наконец, придется долго блуждать, собирая светящиеся шары на палках, которые в конце концов откроют доступ к лифту и следующей главе. Где-то между этими задачами всегда будет своеобразный “сюжетный выход” - героиня будет покидать Дворец, оказываться среди ржавых механизмов и вести пространные диалоги со своим компаньоном. Схема всегда одна и та же, отступлений практически нет и это тоже портит впечатление от игры.
Только представьте, насколько огромный потенциал у системы корректировки поведения противников! Поддаваться на уловки геймдизайна, провоцирующего игрока на агрессию, поначалу чуждую клонам; намеренно попадать в ловушки, чтобы копирующие вас враги умирали самостоятельно; учить их пользоваться какими-то механизмами, чтобы в духе The Incredible Machine открывать проходы не своими руками, менять стили перемещения не только выбирая лифт или лестницу, но пользоваться чем-то действительно новым - карнизами, к примеру, или системами вентиляции. Но нет, максимум местной системы обучения, это усаживание клонов на трон, который открывает дверь. И то, это связано с сюжетом, а не вашим выбором.
Особенно обидно, как усложняется игра ближе к финалу, окончательно уничтожая весь смысл своей основной механики.
Во-первых, окончательно умирает левел-дизайн. Вместо залов, препятствий, механизмов и всего того, что составляло предыдущие этапы, появляются… лестницы! Очередное помещение полностью состоит из лестниц и коротких пролетов. Черт возьми, игра, ты чего?! Как можно вообще строить уровни для стелса, которые просматриваются насквозь? Я абсолютно уверен, что в этой главе у врагов подкручена область видимости, чтобы они не бежали к героине с самого начала. Там просто негде прятаться, нет возможности куда-либо сбежать, нечему учить клонов, никаких способов им противодействовать кроме беготни и стрельбы!
Хотя вру, на этом уровне я осознал, что у героини есть ультимативное оружие - спартанский пинок. Поразительно, насколько он эффективен на самом деле: можно не только толкать эхо на землю, но и скидывать его через перила в бездну и не тратить на это это энергию костюма, только выносливость, которая быстро восстанавливается сама. Вдвойне поразительно, что Дворец почти никак не реагирует на эти действия - подражатели никогда не научатся пинаться в ответ и в счет активации блэкаута издевательство над клонами почти не идет! Жаль только, что есть во-вторых...
Во-вторых, появляется новый вид противников! Это золотые гиганты. Отличные ребята, они быстрее героини, убивают ее без QTE, видят дальше и иногда даже через укрытия, умирают с двух попаданий вместо одного, так же многочисленны, как и обычные отголоски. И они не подвластны циклам дня и ночи. Их нельзя ничему научить, они совершенны. Совершенны в своей отвратительности. Игра, ты учила меня распределять свои навыки в течении пяти (или сколько там) часов, я пытался применять все, что ты мне предлагала, а на финальном уровне ты снова бросаешь меня в чистый пустой зал без ничего и хочешь, чтобы я играл в обычные примитивные прятки с мгновенным отбрасыванием к контрольной точке в случае ошибки. Ты серьезно? Увы, но это так.
И сюжет. О боги, этот сюжет. Помните я говорил о том, что игра испытывает кризис идентичности? Тогда я имел в виду, что она не может определиться с тем, адвенчура она или же стелс, теперь же хочется отметить и проблемы в отношении сценария. Местное повествование ведется крайне странно. Сама по себе история очень простая, ее пересказ уложился бы в половину страницы формата A4, но восприятие затруднено тем, что она порезана на части, которые выдаются через диалоги в случайном порядке. Это не минус, но чувствуется желание создать интригу на ровном месте и отвлечь внимание игрока от по-настоящему актуальных событий.
Все крутится вокруг прошлого главной героини, Энн, и событий, приведших ее во Дворец. Но знаете что? В этом нет никакого смысла и я не могу понять, зачем нужно было смещать акценты с текущих событий на события прошлого. Видите ли, Энн пробыла в стазисе больше ста лет и все, кто ответственен за ее прошлое давным-давно умерли (но это не точно, впрочем), неясно даже, существует ли организация, откуда она родом, ищет ли ее кто-нибудь спустя столько времени и есть ли хоть малейшее оправдание ее главной цели, помимо чувства вины. Под конец игры вы, если будете внимательно слушать, в деталях узнаете и кто такая Энн, и что есть ее собеседник Лондон, и все-все-все об их происхождении и жизнях.
А вот список того, чего вы не узнаете, пройдя игру: не узнаете, кто и зачем построил Дворец; не узнаете, какого черта тут творится с эхом; не поймете в чем смысл циклов и попыток помешать Энн добраться до сердца Дворца; не выясните, что же на самом деле такое этот красный куб, что героиня таскает за собой; зачем Дворец создает воду, по которой не могут ходить клоны... Забудьте. Вам ведь гораздо интереснее слушать об отношениях этих двух голосов, верно?
Кстати, на озвучке задействованы Роуз Лесли, одичалая Игритт из Игры Престолов и Николас Болтон (Киан Альване из Dreamfall Chapters), но это бесполезный факт, связанный с голосами, чтобы у вас в голове были интересные картинки.
Что ж, итог!
Противоречивый проект, не сумевший из необычной концепции сделать интересную игру. Трудности в реализации механики или же неспособность построить вокруг основной идеи хороший геймдизайн привели к необходимости разбавить сухую стелс-формулу водой в виде пространного мистического сюжета и пустыми в геймплейном плане последовательностями ходьбы. Художникам, медаль за одно из лучших воплощений Бесконечной Крепости, в остальном же, проект интересен лишь как хороший эксперимент.
Как часто вы по-настоящему глубоко погружались в игру? Как часто вы ощущали, что, в принципе, готовы закрыть глаза на какие-то дыры в сюжете, не требовать объяснений игровых условностей, воспринимать баги как часть игрового процесса и окунаться с головой в игру, принимая ее как настоящий, может быть немного корявый и неестественный, но все же мир? Какие положительные черты игры должны перевешивать ее неудачные аспекты, чтобы в сумме она воспринималась чем-то большим, а не просто тем, что может занять вашу голову и пальцы вечером?
Я традиционно набросал в начале этого ролика несколько риторических вопросов, чтобы создать эмоциональный фон для того, что будет у нас в фокусе сегодня. Это игра Prey образца 2017 года.
Но прежде чем мы начнем, хочу поздравить всех с тем фактом, что игровая индустрия окончательно превратилась в место, где название продукта может не значить абсолютно ничего. Уже давно в этом удивительном мире после четвертой части серии может идти первая (Battlefield) или вовсе 76-я (Fallout); множество подзаголовков порождают безумные дивные явления аддонов к аддонам спин-оффов (Sims); названия могут принадлежать целым франшизам без явной связи друг с другом (Persona и Final Fantasy); многократные перезапуски приводят к путанице в хронологии событий, отчаянно пытающейся быть цельной историей (Thief). Ну а в данном случае название может не иметь никакого смысла, потому что изначально принадлежало совсем другой игре.
Конечно, само по себе навешивание какого-то слова на обложку не является трагедией, до тех пор пока не вешается на очередное мобильное убийство франшизы - да-да, я о Dungeon Keeper и Command & Conquer Rivals (хнык-хнык), хотя примеров можно привести гораздо больше. Однако здесь название настолько не подходит выбранной мной игре, что отныне будет вписано в историю как особый прецедент. Сразу примите тот факт, что Prey образца 2006 года, о котором вы возможно ничего не слышали, не имеет никакого отношения к Prey 2017. Это принципиально разные игры, содержащие в себе принципиально разные идеи, это просто небо и земля, линейный шутер и immersive sim от первого лица.
Оригинальный Prey был следствием безумного долгостроя, анонсированного небезызвестными авторами Duke Nukem аж в 1995 году. Пожалуй, этот проект - наглядная иллюстрация термина “производственный ад”. И по сей день всплывают документы и ролики, свидетельствующие о бардаке, царившем в студии 3D Realms, суетном процессе разработки, постоянной смене парадигмы, основ сюжета и геймплея. В разные периоды во главе стояли разные люди, менялись движки и технологии, а существование игры ставилось под большой вопрос и превращалось в эдакий миф, периодически поддерживаемый то скриншотами, то частями саундтрека, просачивающимися в профильную прессу.
Когда же Prey все же вышел (в 2006 году, спустя 11 лет!), он оказался довольно специфичным линейным шутером от первого лица, не без крайне интересных находок в геймплее и левел-дизайне.
Игра удивляла многими вещами, главным образом эпатажной архитектурой уровней. Например, тут были тоннели из движущейся плоти, в которой встречались отверстия-сфинктеры понятного предназначения. Хитрые гравитационные дорожки превращали некоторые этапы в картины Эшера, где вы стоя на потолке расстреливали врагов на стене. Основной же фишкой игры всегда назывались порталы, на использовании которых строились головоломки, связанные с нахождением пути через лабиринты или открытия дверей. Порталы были новы и эффектны, выглядели красиво и необычно, а в некоторые моменты откровенно пугали внезапной сменой масштаба. Они же являлись и главной технической проблемой, из-за которой ведущие программисты покидали проект.
Помимо этого, в игре было нетипичное “живое оружие”. Примером может послужить снайперская винтовка с прицелом, подключающимся к глазу, или сращенная с пулеметом непонятная тварюшка, плюющаяся взрывчаткой. Роль гранат так и вовсе выполняли зеленые пищащие крабы. В число основных механик геймплея входила и возможность покинуть свое тело - на чем тоже строились головоломки.
Сочетание всех новаторских механик с отличным движком - использовался id tech 4 - захватило внимание игроков и в конечном итоге проект не стал коммерческим провалом, что неудивительно, с учетом-то ожиданий и полумифического статуса игры. Увы, оглядываясь назад, на роль Prey в игровой истории, я бы пожалуй отметил, что игра весьма проходная и мало повлияла на индустрию. Она короткая, быстро теряет весь свой запал необычности, превращаясь в типичный коридорный и практически бессюжетный шутер.
Тема порталов была год спустя значительно лучше раскрыта в Portal и харизма детища Valve окончательно затмила Prey как первопроходца дырок в пространстве. Очередной этап производственного ада, теперь уже по отношению к сиквелу, едва не похоронил 3D Realms и Human Head Studios, а права перешли к Bethesda Softworks. Но злой рок не отступил от игры и в какой-то момент разработка непосредственно Prey 2 была свернута. Все созданные на тот момент наработки были выброшены… и новая игра, чье производство оказалось начато заново, стала позиционировать себя как духовного наследника System Shock.
Не иначе как сработала какая-то константа вселенной, ведь новый Shock должен выходить примерно каждые 8 лет!
Поэтому, на мой взгляд, выбор слова “Prey” для названия очень странен. Те, кто помнит эпический долгострой 6го года получили не продолжение или перезапуск (а ведь игра заканчивалась клиффхэнгером!), а совершенно другую игру. Те, кто ждал новый “Shock” могли пропустить проект. Все остальные в лучшем случае не поняли при чем тут жертва, чья жертва и откуда вообще жертва. Для них название новой игры эквивалентно любому другому. Поэтому я и сетую на дурацкую моду вешать ярлыки существующих IP на случайные игры, мотивируя это тем, что “у нас есть права на это название, почему бы его не использовать”.
Prey - неплохой проект. Он выглядит полностью рабочим, в него можно играть, у него множество классных механик и отдельных хороших моментов. Его даже называют одной из лучших игр 17го года и с этим трудно спорить. Потому что вы знаете, как мало больших игр вообще в последнее время выходит. Но среди всех его положительных черт таки есть странные решения, о природе которых сложно судить, если не объяснять их банальной нехваткой денег и времени.
Мы рассмотрим многие аспекты Prey в рамках этого обзора и попробуем найти аргументы за и против.
Игра начинается с выбора пола персонажа. Я бы не обратил на это внимание, поскольку это эстетический выбор - предпочитаете ли вы мужчину или женщину в качестве актера озвучания - если бы штуковина, что вы видите в начале не являлась единственным функционирующим зеркалом в игре. Похоже, технология отражений в этом мире гораздо сложнее фантастических дисплеев, проецирующих трехмерные изображения на стекло. Иронично, что эта технология носит в русском переводе название “Зеркало”. Кстати, в английском это “looking glass”, что отсылка к студии, разработавшей первый и второй System Shock.
Так или иначе, это ваше первое пробуждение и первое получение контроля над персонажем. Все вокруг выглядит нормальным, если отринуть факт, что не у каждого из нас есть квартира на верхних этажах небоскреба. Уже в этой комнате проявляется потрясающее внимание разработчиков к деталям и их подход к наделению комнат признаками обитаемости. Стол завален какими-то механическими деталями, в холодильнике - немного еды, на столе перед телевизором лежит контроллер от игровой приставки. Повествование через окружение, как оно есть, многое о характере главного героя по этой комнате рассказать, конечно, невозможно, но какие-то моменты захватывают внимание. Например, явный интерес Моргана к роботам и кулинарным экспериментам одновременно.
Вступление игры является самой сильной частью ее сценария и я в полном восторге от того, насколько хорошо оно обманывает игрока, внушая ему ложное чувство безопасности и покоя. Вы не понимаете что происходит, вы не знаете как сюда попали, не имеете представления зачем, кто все эти люди и роботы вокруг, но это неважно. Потому что все вокруг светлое и доброжелательное: яркое время суток, костюм как символ защищенности, хай-тек вертолет как нечто безопасное и надежное, даже играющая во время вступительных титров мелодия не имеет ничего общего с депрессивными мотивами дальнейших работ композитора Мика Гордона и более того, несет название “Everything Is Going to Be Okay” (Все будет хорошо). Думаю, не вызывает сомнений, что все точно не будет хорошо.
Затем следует сердечное знакомство с братом главного героя, Алексом Ю, у которого почему-то нет тени… И переход непосредственно к тестам, где непонимание происходящего достигает своего апогея. Игра настолько запутывает и смущает, что это вызывает искреннее восхищение. Независимо от того, как вы решаете крайне простые задачи, которые ставятся перед вами, вы вызываете недоумение и негативную реакцию у людей за стеклом. Они определенно ждут от вас чего-то другого, чего вы не в силах понять и не должны понимать на текущий момент. А даже если и вдруг понимаете, то не можете выполнить в силу отсутствия у вас подходящих инструментов.
Вся эта последовательность коротка в масштабах всей игры, но очень ценна как образец проработки вступления, одновременно вводящего игрока в мир через нагнетание саспенса и решающего техническую задачу объяснения управления. Проще говоря, это туториал, который имеет превосходное сюжетное обоснование. Вас не только учат бегать, прыгать, таскать вещи, взаимодействовать с кнопками и экранами, но и цепляют на крючок интриги, заставляя задавать вопросы с самого начала.
Самое удивительное, что при должном внимании к деталям сцен, вы можете ответить на эти вопросы в самом начале, обнаружив подсказки. Я не замечал их при первом прохождении, но при повторном увидел и следы на полу, и подозрительный люк за тумбочкой и некоторые другие косвенные признаки того, что все вокруг - ненастоящее, искусственное, симуляция.
Разрядкой этой сцены служит нападение неведомой твари на экзаменующего вас человека, демонстрация паники персонала и ваше усыпление.
Пробуждение в своей комнате во второй раз уже не оставляет сомнений, что что-то явно не так. Вещи, которые вы могли разбросать по комнате прибраны, бутылки алкоголя стоят не там где раньше, в коридоре труп, а на компьютере сообщение “беги”. Поиски выхода вынужденно приводят к необходимости разбить окно и это действие обставлено шикарно. Ваш удар как будто вспарывает границу реальности - опять же демонстрация работы потрясающей "зеркальной" технологии, продолжающей функционировать даже при сломанной поверхности. А еще это символ, объединяющий шоковые игры, в предшественниках Prey основная игра тоже начиналась с использования гаечного ключа.
Расколотое стекло открывает целый новый мир. Где-то там находятся ответы на вопросы о том, кем или чем были эти непонятные твари, что происходит и что это вообще за место. Ответы даются последовательно в рамках продолжающегося вступления, которое линейно проводит вас как по лаборатории симуляции, так и по первой по-настоящему крупной открытой локации. Финальным потрясением является осознание, что Морган находится в космосе. Окончанием туториальной последовательности я бы назвал посещение игроком кабинета главного героя истории, невзирая на тот факт, что игрока отпускают на свободу гораздо раньше, по сути после попадания в холл - одну из самых больших локаций игры.
Столь грандиозное начало заставляет ожидать не менее грандиозного продолжения. Еще больше интриг, еще больше загадок, интересных ситуаций и ответов на многие вопросы. Сценаристы проделали масштабную работу по созданию сеттинга. В бэкграунде сюжета фигурируют реальные исторические личности, события логически приводят мир в то состояние, в котором он сейчас. Это полноценная альтернативная вселенная. Правило хорошей фантастики и вопроса “а что, если?” тут соблюдено в полной мере и точка расхождения нашей и игровой реальности подчеркнута особо.
Беда в том, что сеттинг и построение мира не равны хорошей истории, которую можно рассказать в рамках изложенных правил. Увы, если рассматривать события, непосредственно ведущие к завязке Prey, клише в виде типичных проблем вышедшего из-под контроля эксперимента слишком оттягивают на себя внимание. Распространено мнение, что неоригинальность идеи не важна, если подать ее как как-то интересно, но здесь явно не тот случай. Загибайте пальцы на руке, которую вы используете для подсчета сюжетных тропов: классические агрессивные инопланетяне, с которыми нельзя наладить контакт; технологии инопланетян, ведущие к процветанию отдельно взятой корпорации; амбициозный ученый, решившийся на расширение экспериментов; проблемы с безопасностью; космическая станция на орбите луны, переполненная трупами и неведомой угрозой. Все это уже обыгрывали многократно в различных культурных источниках, книгах, фильмах, даже играх и они не вызывают какого-то особого чувства страха. Тем не менее, отдельно взятые моменты из этого набора все еще способны вызвать интерес и о них мы поговорим позже.
Но пока что оставим сюжет Prey в покое и обратимся непосредственно к геймплейной стороне.
В первую очередь хочется обратить внимание на место действия игры. Монументальная станция Талос-1, являющаяся согласно сюжету, плодом совместных усилий нескольких наций - это прижизненный памятник искусству левел-дизайнеров. Из всех подобных сооружений, представленных в шоковых играх, будь то System Shock 2, Dead Space или Bioshock, она выделяется целостной структурой. И я не хочу преуменьшать заслуги разработчиков игр-предшественников, но нужно понимать, что в этих проектах уровни были разъединены и для того, чтобы собрать их воедино в космический корабль, станцию или город, нужно было приложить недюжинную фантазию без гарантий, что какие-то части архитектурной мозаики сложатся как надо. В Prey же вместо разрозненных зон, соединенных порталами наподобие лифтов или иного транспорта мы имеем монументальную башню, с тщательно подогнанными блоками и осмысленно проработанной логистикой.
Станцию можно условно разделить на три части. Центральная - включает в себя холл и основные научно-технические отделы. Нижняя - отвечает за жизнеобеспечение и электроэнергию. Верхняя - парк, жилая зона и мостик командования и координации.
Зоны отличаются в соответствии с их функциональностью и их легко отличить как по геометрии уровня, так и по внешнему виду. И то и другое логично вытекает из их назначения, что серьезный комплимент. К примеру, холл соединяет несколько наиболее оживленных участков станции, поэтому имеет простое, радиальное расположение путей и делится на несколько этажей. Прибывшие на станцию встречаются на ресепшене, рядом находится офис для собеседований и профориентации, музей и отдел службы безопасности. В противовес - технические отсеки представлены линейными узкими коридорами, чередующимися с огромными залами с оборудованием.
Внешний вид локаций тоже отражает их назначение. Холл и жилой сектор выполнены в изобретенном Arkane стиле нео-деко, сочетании дерева, кожи и алюминия для создания уникальной палитры цветов, эстетически близкой к арт-деко, стиле, в котором был выполнен город Восторг из Bioshock, но с более холодными тонами. Наличие на космической станции подобных дорогих материалов объясняется богатством ее нынешних владельцев, способных, по словам разработчиков, построить ее из металла и бетона, но желающих продемонстрировать свое могущество и деньги. И тем контрастнее выглядят технические отделы, расположенные ближе к сердцу станции. Красота принесена в жертву безопасности и надежности и по внешнему виду какой-нибудь лаборатории психотроники с выставленными напоказ трубами вентиляции, неприкрытыми металлом стенах и лишенных роскошной мебели комнатам легко отличить более старые части станции, не предназначенные для посторонних глаз от внешних, работающих на публику, и очевидно, менее важных.
Дополнительным открытием для игрока станет технический антигравитационный тоннель - САГИТТа (которую в оригинале называют GUTS, что переводится как “кишка”). Это совсем необычное место, исключительно внутренняя локация, не только не предназначенная для посторонних, но еще и крайне опасная для всех, кроме специально обученного персонала. Очень некомфортное место, которое точно не захочется посетить во второй раз.
И еще более интересной возможностью являются шлюзы, открывающие доступ в космос - на орбиту станции. Только оказавшись снаружи вы окончательно понимаете, насколько хорошо продумана архитектура уровней в Prey. Только там вы можете сопоставить какие-то внутренние части станции внешним и оценить размеры каждого из отсеков. Геймплейно обшивка Талос-1 служит своего рода fast-travel механикой, которая позволяет быстрее, чем изнутри, переместится с одного уровня на другой. Для этого, конечно, первоначально нужно разблокировать шлюзы в каждой из локаций, где они есть. Шлюзы находятся не в каждом отсеке, что одновременно не нарушает функциональной логики станции и не лишает смысла существования главного лифта.
Геймплейный дизайн станции вызывает стойкие ассоциации с неким мега-подземельем, заполненным сокровищами, игровыми механиками и скрытыми местами. Это была изначальная цель разработчиков - создать не просто уровни, которые можно было бы пройти один раз, но некую иммерсивную среду, работающую по определенным правилам. Экосистему, составленную из взаимодействующих механик, которые можно эксплуатировать для достижения сюжетных целей. В первой половине игры это означает противоборство игрока преимущественно с дверями, потому что в то время как новые отсеки станции открываются по сюжету, проникновение в отдельные комнаты внутри каждого из них требуют более тонкого понимания игровой структуры.
Следуя этой философии и изначальной идее, Prey предоставляет множество инструментов для решения геймплейных проблем и требует изучения правил мира ради движения вперед. Чем больше внимания вы оказываете окружающей среде, тем больше возможностей для использования вы сможете найти. Каждый раз сталкиваясь с закрытой дверью вы перебираете знания в своей голове о правилах взаимодействия объектов и оружия, анализируете список возможностей и в конечном счете находите какое-то решение.
Скрытые проходы через вентиляцию, взлом замков с помощью хакерства, использование силы - только самые очевидные пути, которые можно задействовать. Менее очевидные способы включают в себя арбалет, способный нажимать на кнопки или взаимодействовать с сенсорными экранами; утилизирующие гранаты, преобразовывающие все подряд в ресурсы; или взрывающиеся баллоны, обладающие достаточной силой, чтобы отбрасывать даже тяжелые предметы. Позднее вам открываются магические способности, например, мимикрия - позволяющая превратится в маленький объект и пролезть сквозь небольшую щель.
Следует впрочем учитывать, что большой набор возможностей не означает их тождественность друг другу. Конечно, большинство дверей можно открыть разными способами, причем не обязательно даже для этого пользоваться способностями - минимальный набор в виде гаечного ключа, гипсовой пушки, арбалета и утилизирующих гранат открывает достаточно путей. Но чем дальше вы от стартовых локаций, тем чаще вы будете натыкаться на двери, не открываемые ничем, кроме способностей-ключей. Сломанные кодовые панели, исковерканные заклинившие двери - пример ограничения доступа за развитием героя. Это роднит игру с метроидваниями, где какие-то двери или проходы, найденные в начале игры, требовали навыков, получаемых в конце и это еще больше делает башню Талос-1 подобной некоему замку, сделанному по заветам классических игр-лабиринтов.
Так или иначе, весь набор этих возможностей обеспечивает значительную свободу в перемещении по станции, причем не только в отношении дверей, но и в отношении интересных мест, недостижимых обычными способами. Вертикальность используется в полном объеме и вы не ограничены традиционными путями, если будете творчески использовать гипсовую пушку и полученный на ранней стадии игры двигатель для планирования. Жаль только, что наград за исследование скрытых мест не так много и в большинстве случаев вы будете оказываться в какой-то скрытой зоне, но ничего там не находить. Это особенно расстраивает, если зона оказывается по-настоящему большой и в голове проносятся мысли - "там определенно что-то должно быть!" Пространство между обшивкой и стенами кабинета Моргана, например. Или множество балочных конструкций под потолком зала для записи коннектом. Или еще множество мест, куда можно было бы положить труп или аудиолог. Но увы.
В потерянный потенциал исследований я бы так же записал и очень малое количество головоломок, которые бы могли разбавить брождение по станции. Фактически, я могу вспомнить только 3 случая, когда приходилось приостановиться, осмотреться и подумать, чтобы понять, как добраться со условных сокровищ. Это пароль от сейфа в отделе нейромодов, который стерт с доски и требует просмотра видео из прошлого. Второй пример - подсказка о пароле в виде суммы двух элементов таблицы Менделеева. И третий - это термос правильного веса, который нужно разыскать и поместить на весы, о чем можно узнать только внимательно прочитав сообщения на компьютере и просмотрев архивную запись. К сожалению, это все подобные примеры и откровенно печально, что разработчики не нашли времени для создания большего.
Помимо этого, в исследовании станции есть ряд проблем, связанных с особенностями дизайна запертых комнат. Это не критичные моменты, но их осознание сильно портит все впечатление и единожды обратив внимание на ваше взаимодействие с дверями или способы проникновения, ваше сознание уже не вернуть назад. Все дело в том, насколько дырявая система безопасности представлена перед вами.
Даже если опустить тот факт, что управляемый вами персонаж - гениальный ученый, способный невероятно эффективным образом применять полученные от нейромодов навыки, все еще остаются двери, открытие которых не требует никакой работы мысли. На станции, режимном объекте, надежде и угрозе всему человечеству, к примеру, есть запертые двери, рядом с которыми обнаруживается альтернативный путь через вентиляцию. Или дырку сверху. Или через разбитое стекло в метре от двери. Это удивляет уже с самой первой комнаты, где всплывает подсказка “ищите свой собственный путь”. Подсказка не уточняет, что искать путь придется не через сложную систему противостояния замков и ключей, а через швейцарский сыр который тут вместо стен. Не меньше и абсурдных ситуаций, когда ключ или код от закрытой двери обнаруживаются рядом с этой дверью! Поразительно, насколько в этом отношении не выполняется принцип “сначала запертая дверь, потом обнаружение ключа”. Практически отсутствуют ситуации, когда вы не можете открыть какую-то дверь на протяжении длительного периода времени, из-за того, что нужная информация находится в другой локации или хотя бы спрятана. Дополнительно все упрощает автоматическое извлечение информации о кодах из аудиологов и сообщений и подсветка паролей для подходящих дверей.
Другая проблема Prey лежит как раз в конфликте между дверями, которые можно открыть несколькими способами и дверями, запертыми только на один. Из-за наличия подобных замков, открываемых только одним способом легко сделать вывод - игра ожидает от вас превращения в мастера на все руки. То есть при отказе от каких-то способностей вы просто ограничиваете себя в получении ресурсов из-за невозможности проникновения в какие-то области.
Я не совсем уверен, но тем не менее не хочу отрицать схожести Prey с другой immersive sim-игрой, Deus Ex: Human Revolution. У этих игр много общего в плане поиска способов проникновения в закрытые зоны, и как мне кажется, Deus Ex делает все гораздо лучше в отношении разделения игроков по стилям прохождения и выборам путей достижения целей.
В качестве примера, приведу полицейский участок в Deus Ex как образец отличного подхода к разнообразию путей. Не вдаваясь в сюжетные подробности, расскажу основную задачу - добраться до морга, находящегося в подвале полицейского участка. Как же это сделать? Существует несколько вариантов.
Вариант первый предполагает дипломатический подход, не требующий прокачки навыков, но не слишком надежный. Угадать, какие реплики приведут к желаемому результату не очень-то просто, поэтому этот вариант скорее для усидчивых пацифистов, готовых на несколько загрузок и перебор возможных ответов.
Второй путь - силовой. Впрочем, начать стрельбу в полицейском участке - не самая умная мысль. Для того, чтобы выжить, придется раздобыть оружие поэффективнее шокера или дротиковой винтовки, а также вложить очки опыта в защитные системы. Оба требования выливаются в откладывание визита в участок и развитие персонажа в ущерб скрытности, одновременно в терминах траты денег и опыта.
Третий путь - забыть о главном входе и поискать альтернативные. Снаружи есть какой-то двор и пожарная лестница. Это позволяет забраться на крышу здания и найти там вентиляционный люк. Проблема только в том, что люк выведет вас на четвертый этаж участка, а вам нужно не только добраться до подвала, но еще и вернуться обратно. То есть это сложный путь, но доступный без ключей и, пожалуй, самый интересный, потому что заставляет по сути, играть в игру, построенную на прятках от людей, которые не слишком вам рады.
Там же, на пожарной лестнице, можно найти запертую на кодовый замок дверь и если вы успели прокачать хакерство до второго уровня, что весьма просто, то этот путь будет немного лучше пути с четвертого этажа.
Наконец, если вы заморочитесь с исследованием города, то рано или поздно обнаружите канализацию, в которой есть выход в нужный вам подвал. Он заперт на 3ий уровень хакерства, это много и понадобится выполнить несколько побочных заданий, чтобы накопить нужное количество опыта. Однако это же и самый быстрый и легкий способ проникновения, потому что самый близкий к цели.
Как видите, это принципиально различное использование игровых возможностей для решения задачи. Разные стили, разные требования, разная сложность - и один итоговый результат. И это именно что единственный квест, первые часы игры, а не какой-то значительный ее кусок. Arkane не стали использовать опыт 10-тилетней давности, что странно и печально одновременно. Но повторюсь, пример не совсем корректен, потому что игры все же разные, как различен и подход к дизайну исследований: сиюминутные запертые двери в Prey или более глобальные задачи в Deus Ex.
Но вернемся к сегодняшней теме рассказа.У вас должен был возникнуть вопрос, зачем вообще исследовать локации в Prey - помимо любопытства, конечно же. Ответ на это - ресурсы.
Под ресурсами я имею в виду не только готовые к употреблению вещи, какие как патроны или аптечки, но и разнообразный мусор, который можно переработать в крафтовый материал и сделать что-то полезное. Никто при этом не запрещает перерабатывать те же аптечки или ненужные патроны в то, что нужно вам в текущий момент. Главным камнем преткновения в этой системе становятся нейромоды, которые можно скрафтить так же, как и остальные вещи. О том, что это такое и какую роль в сюжете они играют, поговорим после, пока что же достаточно знать, что это своего рода очки опыта, используемые для развития навыков.
Таким образом, ресурсы одновременно являются в Prey и расходным материалом и системой развития и превращают исследование локаций в цикл сбора, переработки и траты ресурсов, вынуждая вас регулярно возвращаться к машинам, превращающим вещи в симпатичные разноцветные кубики.
Выбор между тем, что нужно вам в текущий момент и тем, что может принести пользу в долгоиграющей перспективе, ставится перед игроком на каждой итерации этого цикла. От игрока требуется соблюдать баланс между поддержанием своей боеспособности и готовности к столкновениям с противниками - в виде производства расходников - и развитию навыков и прокачки оружия. Стоит ли экономить сейчас, отказавшись от использования дробовика в пользу возможности взломать дверь, за которой потенциально будет что-то, что позволит выжить и убить монстра, преграждающего путь к сюжетной локации? Или же отложить эту комнату на потом, прокачать оружие и поискать полезные вещи на трупе врага?
Сами способности при этом ранжируются главным образом по экономической эффективности, нежели по каким-то иным критериям. Как мы уже убедились, игра не поощряет однобокого развития персонажа. Экономическая ценность навыков может быть ярко выраженной в таких навыках как увеличение эффективности утилизации или вскрытии тифонов ради дополнительных материалов. Но помимо этого есть менее очевидные возможности, к примеру, развитие одного из навыков повышает эффективность аптечек на 300%, что опосредованно снижает количество требуемых аптечек для лечения - следовательно, снижает затраты ресурсов на лечение.
То же самое с увеличением урона от оружия или магических способностей - прокачка каждого из них снижает количество затрачиваемых патронов или пси-инъекторов.
Наконец, финальный тип экономических навыков - это уже упомянутые навыки, направленные на проникновение в закрытые зоны. Хакерство, ремонт, сила - вот они и их экономическая ценность заключается в открытии своего рода “сокровищниц”, в которых лежат новые ресурсы.
По итогу, ресурсы - это кровь геймплея, определяющая идея, вокруг которой крутится практически все, что вы делаете. У решения завязать весь прогресс игрока на переработку материалов есть как положительные, так и отрицательные стороны.
В число плюсов однозначно входит не привязанность используемого вами оружия к необходимой амуниции, чем сильно грешил в свое время System Shock 2. Перерабатывая одно в другое вы можете следовать своему стилю боя, компенсируя отсутствия стиля исследования и придерживаясь наиболее эффективного и удобного для вас оружия.
Однако минусы тем не менее тоже есть. Это капитальное обезличивание лута. Уже после нескольких часов игры, вы перестаете воспринимать находимые предметы иначе кроме как расходные материалы для крафта. Отсюда вытекает и пропадание чувства награды за посещение труднодоступных мест. Вы все еще радуетесь нейромодам и относительно радуетесь чипам для костюма или психоскопа, но не можете порадоваться лишней обойме, найденной в мусорном баке, потому что знаете, что всегда сможете сделать в точности такую же, как только доберетесь до переработчика.
Тем не менее, Prey не превращается окончательно в игру ресурсов, потому что в местной экосистеме есть способы серьезной экономии. Главный источник халявы тут выглядит как летающие квадратные роботы. Разные типы роботов способны восстанавливать вам здоровье, прочность костюма и ману, причем бесплатно и почти мгновенно. Активное использование роботов для лечения и прочих опций добавляет в игровой цикл дополнительный пункт - посещение операторов ради восстановления. И хотя беготня к операторам сбивает темп игры, положительные стороны экономии перевешивают трату времени, особенно на высоких уровнях сложности, потому как имея доступ к активному оператору, вы можете более агрессивно использовать разводной ключ и способности тифонов в качестве основного оружия.
К слову о чипах для костюма и психоскопа. На мой взгляд это самый бесполезно растраченный потенциал и полностью ненужный элемент прокачки, потому что чипы удивительно слабо меняют ваш геймплей. Среди всех чипов почти нет по-настоящему интересных штуковин, я бы сравнил их с утилитарными плазмидами из Bioshock и конечно же не в пользу тех, что представлены в Prey. В Восторге можно было отыскать плазмиды, делавшие вас невидимым, восстанавливающими здоровье при успешном взломе, бьющими врагов током при получении удара, довольно много действительно необычных вещей. На Талосе-1 все чипы лишь слегка увеличивают резисты и незначительно урон от отдельного типа способностей, но и только. Исключением будут чипы, связанные с восстановлением энергии - вот они как раз серьезно влияют на баланс по понятным причинам все той же экономии.
Противники в Prey следуют той же идее, что и закрытые двери. Они аналогично перекрывают вам доступ в какие-то зоны, мешают добывать ресурсы и сами по себе являются источниками ресурсов, поэтому в геймплейном цикле играют ту же роль, пускай и обличенную в иную по взаимодействию форму.
Главное, что следует знать о врагах в Prey - это то, что к сражениям с ними нельзя подходить с той же идеологией, с которой вы подходите к противникам в играх, ориентированных на сражениях. Конечно же, Prey похож на обычный шутер от первого лица внешне, но его тег immersive sim не означает, что поединки будут похожи на Doom, Painkiller или даже Far Cry. Герой движется медленно, оружие до полной прокачки весьма слабое, перспектива первого лица в условиях уклонения от огромных взрывов только мешает. Добавьте к этому визуальные спецэффекты, которыми перенасыщены бои: близость к фантомам заливает экран всполохами света, появляются какие-то помехи, цветовая гамма искажается, визуализация кровотечения закрывает часть обзора - все это сильно мешает ориентироваться в бою. Набор этих факторов заставляет вас всеми силами избегать открытых стычек и искать наиболее эффективные способы победы.
И эти способы требуют того же, что требуют и двери - анализа обстановки и вникания в игровую экосистему, читай, правила взаимодействия механик с доступными вам инструментами.
Наиболее ярким примером противника, к которому нужен особый подход является, причина всех бед на станции - мимики.
Мимики - это символ всей игры, титульный враг, главная граница между обычным шутером, которым мог бы быть Prey и тем, чем он является на самом деле. Его уникальная способность продемонстрирована уже в самом начале - превращение в предмет. Это идеальная маскировка, идеальная засада для жертвы, которая не понимает правил работы этой механики и того, как ей противостоять.
Пожалуй, вся первая треть игры проходит под постоянным напряжением с ожиданием подвоха в каждой новой комнате. Не будучи по своей природе хоррор-игрой, Prey все же полагается на аналог скримеров в виде резких, внезапных атак мимиков. Пускай они не настолько фатальны, как продемонстрированы в катсценах, но по первости они действительны выбивают из душевного равновесия и заставляют вздрагивать одновременно и от неожиданного звука и от дерганного, будто в кошмарном сне, движения каких-то еще секунду назад неодушевленных предметов.
При всем этом, мимики действуют весьма прямолинейно и победа над ними зависит исключительно от вашего понимания того, как работают их способности. Потому что признаков, по которым можно найти мимика, довольно много.
Мимики издают щелкающие звуки, когда бегают рядом. Превращение сопровождается легким шелестом и черной дымкой. Трансформация может оттолкнуть предметы, лежащие рядом, а будучи превращенным во что-то, мимик может сам начать движение из-за формы предмета, в который он превратился. Каждый раз видя лежащие рядом одинаковые вещи, есть смысл подозревать в одной из них мимика. То же и с предметами, оказавшимися посреди пустых залов и коридоров - нужно задаваться вопросом, откуда они тут взялись. Немаловажна и память, действительно ли на столе стояла эта ваза, когда вы проходили тут в прошлый раз?
Как видите, идея мимиков настолько хороша, что выводит игру за пределы экрана, напрямую затрагивая ваши собственные слух, память, внимательность и остроту зрения, для того, чтобы обмануть вас, заставить сомневаться, поддаться панике. Вы будете пытаться выработать какие-то правила, практически ритуалы, чтобы обыграть мимиков в прятки, найти их и наказать. Если же у вас это не получается, в ход пойдут более простые способы. Самым очевидным конечно будет стратегическое обстреливание всех подозрительных предметов, но понятно дело, ресурсов-патронов на подобное решение надолго не хватит. Можно простукивать предметы гаечным ключом перед подбором но вы должны понимать, как смешно выглядит охотник на стул или ананас - и кроме того, это не самый надежный способ, поскольку мимики могут атаковать вас в ближнем бою раньше, чем вы их. Можно складывать вещи в угол и утилизировать их с помощью гранат, чтобы мимикам было нечего мимикрировать. Силовое решение конечно забавно, и оно могло бы стать еще веселее, если бы разработчики добавили всем подвижным предметам полоску здоровья и возможность их уничтожения, а также сделали мимиков немного более выносливыми, не раскрывающими себя после первого же удара. Это бы пошло охоте на мимиков только на пользу, поскольку вывело бы бездумные удары в более интересную дилемму - иметь шанс лишиться столь необходимых ресурсов или победить проклятые черные кляксы.
К счастью, в игре есть возможность не страдать от всех этих заморочек. В лаборатории психотроники, это четвертая локация, которую вы посетите по сюжету, можно найти психоскоп и чип обнаружения мимиков к нему. После его получения игра в прятки сводится к нажатию кнопки одевания шлема на голову, быстрого осмотра очередной комнаты и быстрого детектирования всей мимикрии, если она есть. Особые параноики могут носить его не снимая, не обращая внимания на неудобства в виде сильно сокращенного обзора, голубого фильтра и приглушенных звуков. Признаю необходимость возможности отказа от слишком уж нервного взаимодействия с мимиками, но все же призываю попробовать играть без психоскопа, поскольку в прятках заключена немалая доля очарования исследования космической станции, на которой никто не услышит ваших реакций на скримеры.
Остальные противники Prey не настолько хороши, как мимики, но их дизайн все еще предполагает занятие некоей ниши в местной среде. Рядовые тифоны, представленными 4-мя основными видами, играют роль рядовых врагов. Другой часто встречающийся враг - одержимый оператор, робот, захваченный тифоном-технопатом. Остальные враги очень редки и сильны, больше похожи на мини-боссов. Встречаются они редко и в некоторых случаях удостоены отдельных квестов. Именно эти мини-боссы вписаны в мир как его часть, то есть, являются своего рода ответом инопланетян на обстановку, в которой они оказались.
К примеру, телепата можно обнаружить только в жилом отсеке или дендрарии, где он превратил людей в живые бомбы. Технопат, контролирующий технику, напротив, предпочитает технические отсеки, где можно найти большое количество роботов и турелей. Ткач, самый подвижный летающий тифон из всех, любит открытую местность, поэтому не встречается в узких коридорах и может быть обнаружен только на обшивке Талос-1 или в пустых трубах САГИТТы. Каждый из таких мини-боссов логичен в своем стремлении контролировать занимаемую им область и набор его возможностей коррелирует с окружающей обстановкой.
В исследовании каждого типа противника немалую играет уже упомянутый психоскоп. Он - развитие механики исследований, являющихся серьезной частью предыдущих “шоковых” игр, а конкретно, камеры из Bioshock. Ценой некоторого риска сканирования цели, вы получаете не только кусочек сюжетных записок о новой твари, но и подсказки по ее уязвимостям. И, как уже упоминалось, подбор правильного оружия к правильной цели очень похож на поиски ключей от запертых дверей.
Поиски ключей к каждому из типов противников не менее увлекательны, чем исследования локаций и каждое открытие схожим образом зависит от вашей внимательности и творческого мышления. Трубы с красной полосой выпускают струи пламени, которые могут быстро уничтожить не-огненных врагов. Электрические щитки будучи сломанными оглушают всех вокруг. Гипс-пушка блокирует передвижения цели и увеличивает ее уязвимость для атак. Бонус от нападения из засады действует на утилизирующие гранаты. Продолжать можно долго, но думаю, суть ясна - бой больше головоломка, нежели точная стрельба.
Часть возможностей продемонстрирована наглядно. Например, в аппаратной лаборатории можно провести проверку утилизирующей гранаты на мимике. Милейшая вещь, жаль, что подобных сценок с оружием в Prey очень уж мало. Лучемет вы снимаете прямо с тестового стенда, предварительно испытав его на тифоне. Гипсовая пушка лежит рядом с трупом и обездвиженным мимиком как руководство к действию. А вот дробовик, прочие гранаты, шокер и многое другое вы просто находите где-то на станции и у вас не формируется никакой приятной эмоциональной связи с найденной вещью. Все найденные дробовики ничем не будут отличаться друг от друга, в отличие от того же лучемета, который особенный, потому что с ним оказалась связана небольшая история. Как и с первым пистолетом, который оживает при попытке взять его в руки.
Но, возвращаясь к схожести врагов и дверей, нужно отметить некоторые отличия. Закрытые зоны действительно достигаются разными средствами и тут важен только факт попадания внутрь. С противниками все немного иначе. Можно убивать по-разному, однако ряд доступных вам опций значительно сильнее остальных. В частности, дробовик позволяет без каких-то проблем побеждать абсолютно всех врагов на близкой и средней дистанции, а пистолет - на дальней. Подкрепите их использование “боевой концентрацией”, что замедляет время для всех, кроме вас - и поединки сведутся к тривиальным.
Ну и конечно же, способности тифонов, они же завуалированная магия. Магия - это вообще сломанная штука. Заклинания варьируются по своей мощи и полезности, но у каждого из них есть невероятное преимущество по отношению к оружию - потенциальная бесплатность. Вместо того, чтобы тратить ресурсы на инъекторы, можно обратить внимание на чип регенерации энергии, научных операторов и квест, наделяющий всю воду на станции восстанавливающими свойствами. Использование способностей таким образом является предпочтительным способом разбирательств с врагами, потому что в сочетании с гаечным ключом это прекрасный способ экономии ресурсов.
На фоне имеющихся мощных вариантов ведения боя невольно задаешься вопросом о смысле существования ряда других навыков и оружия. Я совсем не пользовался лучеметом, приманками для тифонов, психо-гранатами, половиной арсенала заклинаний. Простой психошок в сочетании с телекинетическим взрывом (а это первые открывающиеся способности) решали все проблемы с любыми противниками. Удивительно, как много навыков можно было бы выбросить из игры, потому что условия их активации довольно сложны, а преимущества, которые они дают, эфемерны. То есть вместо подготовки засады из турелей и обработки какого-нибудь тифона гипсом из пушки можно просто упасть ему на голову с ружьем и прикончить его комбинацией психошок плюс два-три выстрела, игнорируя весь остальной арсенал. Стелс мало полезен, потому что трудно придумать оправдание для того, чтобы обходить врагов вместо их убийства, создание тифонов и подчинение роботов затягивает бой без явных преимуществ, а утилитарным навыкам вроде уклонения и мимикрии в бою я и вовсе не нашел применения. То есть использование самых примитивных и простых средств оказывается самым эффективным и удобным. И помимо этого, самым экономически обоснованным.
Экономия ресурсов - это очень важно, потому что враги респаунятся. И если с мимиками это еще можно было бы простить, то более опасные тифоны, не говоря уже о мини-боссах, которые тоже могут возродиться, очень расстраивают, потому что выйти в плюс соотношения затраченных и полученных с них ресурсов уже не так легко. Забавно, что один из первых патчей добавил в добычу с фантомов множество полезных вещей, не только жалкий металлический хлам, но и более дорогие штуки: гаечный ключ, например. Или набор для улучшения оружия. Потому что остаться без ресурсов на релизе было очень просто - вы проходили локацию, вы собирали весь хлам, что могли, перерабатывали его в патроны, убивали врагов и уходили из безопасного и чистого места. Однако, когда вы возвращались на эту локацию повторно, вы обнаруживали не только новые толпы врагов но и все так же чистые полки.
В свете ограниченности ресурсов и респауна врагов, вопрос самоограничений, которые вы можете наложить на себя, стоит достаточно остро. Самоограничения могут сделать игру интереснее, если вы действительно прониклись идеей боя-головоломки. Достижения подсказывают варианты прохождений без нейромодов вовсе или только с нейромодами определенной категории. С одной стороны, это обедняет список возможных тактических вариантов в бою и серьезно усложняет игру, но с другой, недоступность наиболее мощных инструментов вынуждает искать таковые среди оставшихся и толкает на эксперименты. Я правда, не большой фанат самоограничений, которые рождаются из плохой балансировки механик, то есть мне претит концепция песочницы, в которой я должен развлекать себя сам. Более ярко выраженные уязвимости и сопротивления стихийных тифонов, большее преимущество при использовании приманок или EMP-гранат, хоть какая-то ценность стелса - и у меня не было бы неудобных вопросов “зачем?” к боевой системе.
Говоря о самоограничениях нельзя обойти стороной такой момент как стремление Arkane испортить вам прохождение навязыванием какого-то стиля прокачки. Вот была такая игра Dishonored от них же, где большая часть доступного вам арсенала состояла из многочисленных способов убийства людей. Мины, арбалет, призыв стаи крыс, возможность вселиться в человека и скинуть его с крыши - множество вариантов. Но на той же чаше весов, где располагались средства умерщвления врагов, лежала концепция “хаоса”, которой вам постоянно капали на мозги, пытаясь вдолбить в голову, что убийство - это плохо, это повышает сюжетно обоснованную нестабильность в королевстве, это портит карму и тому подобное. И если игрок поддавался этому давлению, доступный ему набор инструментов сужался исключительно до нелетальных средств, которых было в разы меньше. Почему я вспомнил Dishonored? Потому что в Prey та же самая ситуация! Я конечно же имею в виду дилемму прокачки навыков тифонов и Кошмара.
Ситуация действительно очень похожа, сюжетно вам обосновывают, что нейромоды - зло, а нейромоды тифонов приближают вашу сущность к сущности этих бездушных тварей. И на этой почве создается противостояние между использованием способностей тифонов либо отказом от половины дерева развития. Подкрепляется идея отказа не только сюжетно и достижениями-трофеями, но и особой шкалой, определяющей, будут ли турели считать вас тифоном и атаковать. Наличие этой шкалы довольно неприятно, но факт враждебности турелей мало что меняет, поскольку достаточно второго уровня хакерства, чтобы перепрограммировать их и с этим можно было бы жить. Если бы не Кошмар.
Кошмар - это еще один тифон, второй по величине и опасности, который появляется на локациях буквально из воздуха. Его появление может быть заскриптовано, как например, в дендрарии или электростанции или связано с поздними стадиями игры, когда у вас много активных нейромодов. Куда хуже то, что гадский Кошмар появляется с огромной вероятностью при активации нейромодов тифонов!
Просто задумайтесь над этим. Будете много качаться - придет Кошмар. Будете качать нейромоды тифонов - Кошмар будет приходить значительно чаще. Почему игра наказывает меня за использование ее же возможностей?
При этом назвать его интересным противником не поворачивается язык. Кошмар настолько же туп, насколько и силен. Он может убить вас парой ударов, расстрелять на расстоянии самонаводящимися шарами, выдерживает несколько обойм из оружия и совершенно ничего не дает после победы, только сырье для экзотической материи, наверное самый популярный материал в игре. По сути он просто либо отъедает у вас изрядный запас патронов, либо похищает 3 минуты игрового времени, в течении которых вы просто будете сидеть за закрытой дверью и строить этому чудищу рожи. Какого-то иного способа избавиться от Кошмара нет. Квест, который можно выполнить только после прокачки ремонта до 3го уровня (это ЕДИНСТВЕННОЕ применение ремонта 3го уровня, насколько я помню) дает вам возможность приманить зверюгу в другое место, но не более трех раз. Поэтому вплоть до самого финала Кошмар вызывает очень много раздражения и ненависти, пока вы не прокачаетесь настолько, что будете убивать его серией паранормальных способностей.
Пришло время вернуться к сюжету Prey. Увы, как я уже говорил, со сценарием тут огромные проблемы. Нет, я не отказываюсь от своих слов, построение мира, альтернативная история, даже вступление - великолепны. Но интрига, порожденная цепочкой событий первого часа, так и не находит развития.
Собственно, вся основная идея сюжета строится вокруг нейромодов и участия Моргана в эксперименте по изучению их возможностей.
Изготавливаемые из инопланетных материалов препараты позволяют скопировать структуру мозга одного человека и имплантировать ее в мозг другого посредством инъекции через глаз. Тем самым реципиент мгновенно наделяется навыками, которые ранее не имел. Сотрудники станции Талос-1 приглашали самых талантливых и умных людей, записывали их коннектомы (это слово означает “полное описание структуры связей в нервной системе организма”) и создавали библиотеку знаний, которые позже использовали как дорогостоящий товар. Таким образом, нейромоды произвели революцию в обучении, поставив на поток создание гениев, будь то музыканты, ученые или спортсмены.
Сам инопланетный материал создавался из контролируемо размножаемых тифонов, причем в качестве сырья использовались заключенные-смертники, называемые “добровольцами”, что определенно должно было поднять морально-этическую сторону вопроса, если бы все не держалось в тайне.
Сохранение этой тайны связано с ключевой особенностью использования нейромодов. Если извлечь установленный нейромод в ходе операции, называемой “опторегрессивной нейторомией” (что звучит круто, но всего лишь означает “удаление старых нейромодов”), то это вызовет у человеческого мозга шок, связанный с возвращением его структуры к состоянию до установки любого из нейромодов. И человек потеряет память. Нейромоды устанавливали всем прибывшим на станцию и в виде поощрений за работу, но как вы понимаете, по факту эта процедура был формой контроля сотрудников.
Теперь что касается Морган Ю и его или ее роли во всем этом. Приняв решение об экспериментах над особыми нейромодами тифонов, расширяющими человеческие возможности в сторону паранормальных способностей, которые я выше по тексту определял как магию, Морган спроектировал ту самую симуляцию из начала игры. Серия тестов была необходима для проверки возможностей нейромодов тифонов и дополнительной формой безопасности. Однако, по прошествии некоторого времени, сотрудниками лаборатории симуляции стали обнаруживаться неожиданные последствия регулярного стирания памяти. Психика Моргана, его характер и убеждения стали меняться.
Завязка игры заключается в том, что в какой-то момент одна из предыдущих инкарнаций Моргана перепрограммирует украденного им оператора, с его помощью подменяет нейромоды на фальшивые, создавая цепочку событий, ведущую к побегу и катастрофе на станции.
Все вышеперечисленное, вся эта история - раскрывает сюжет игры в первые пару часов. Созданная интрига требует выхода, дальнейшего обрамления примерами и активным оперированием информацией. Но нет, вместо сложной структуры сценария или большего количества фактов, весь дальнейший сюжет - это всего лишь оправдание для беготни по станции. Каждый, черт возьми, каждый сюжетный квест и не только сюжетный - это метка на карте, в которую нужно прийти и нажать на какую-нибудь кнопку! Причем, основной ваш враг - это проклятые двери, которые приходится открывать разными сюжетными способами.
Вы должны посмотреть архивную запись, которая объясняет непонятности? Сбегайте в ваш кабинет и нажмите на кнопку. О нет, кто-то отключил доступ к архиву, сходите в другой отсек и нажмите на кнопку. Ура, вы посмотрели запись, нужно отправляться дальше. Но доступ дальше закрыт, поэтому нужно лететь сквозь технический тоннель. Ура, вы добрались до дендрария и сможете зайти в архив? Нет, не сможете, сперва нужно собрать ключ из фрагментов речи одного из персонажей, поэтому сходите в другое место. Ура, вы собрали ключ, проникли в архив и все хорошо? Нет, потому что Алекс закрыл все двери на станции и нужно перезагрузить реактор в другой области. И так далее, и так далее и так далее.
Интрига в итоге умирает от информационного голода. Как только в сюжете появляется Январь, а потом и Декабрь - версии Моргана из другого периода времени, которые предлагают два принципиально разных подхода к решению проблемы станции, захваченной тифонами, начинаешь ждать раскрутки противодействия идеологий. Конфликта. Но нет, ничего такого не происходит, а представителя этой самой второй идеологии внезапно убивают на ваших глазах. 20 лет назад был Planescape, который задавал вопросы о том, является ли человек суммой его памяти, и принимая во внимание, факт участия Криса Авеллона в разработке Prey, я ждал именно переосмысления этого сюжета в рамках научной фантастики а не эзотерического фэнтези. Потому что в отличие от типичного сценария ужастика с инопланетянами - проблема осмысления принципов функционирования сознания поднимается в подобном сеттинге значительно реже. Возможно, потому что требует большей проработки, не укладывающейся в простые рамки "взорвать вон ту гигантскую прилетевшую из ниоткуда штуковину".
Помимо этого, при всех поднимаемых игрой вопросов человечности и наличия выбора убивать или не убивать немногих выживших людей на станции, эти ситуации не поднимают никаких моральных вопросов. Ну то есть, единственное обоснование возможности их убийства - исключительно ваше желание и апелляция к понятию “человечности”. В отличие от задачи, которую ставит тест в самом начале, извращение морали в стиле "эта смерть спасет кого-то другого" не является центральной темой ни единого квеста. Самый сложный выбор - это убийство преступника ради экзотической материи - это абсолютный максимум сложности выбора. Потому что тут фактически, если небольшой конфликт интересов между запертой дверью оружейной и выгодой в отношении получения экзотической материи. А вот с другими примерами все просто... никак.
К примеру, выжившие на складе, которые просят им помочь перебить тифонов, которых вы и так бы убили. Или Ильюшина, которая умирает от своей болезни и направляет вас в место, в которое вы бы и так сходили - там же нейромоды сквозь стекло заметны! Это все определенно не требует каких-то сложных обдумываний. Каждый раз как поднимается вопрос о целесообразности отказа от какого-то задания, у меня возникает ответное сомнение - а почему я должен отказаться? Неужели только из-за того, чтобы быть неким абстрактным "злодеем", который только и ждет, чтобы начать отрывать крылья бабочкам и обрекать на гибель каких-то незнакомцев? И если сценарий игры хочет от меня ответа, пусть он создаст ситуацию, в которой я буду вынужден сделать выбор!
Те же выжившие могли бы придумать способ разбирательства с тифонами путем разгерметизации отсека, например. Тогда бы вам пришлось делать выбор между убийством всех людей и тифонов собственноручно ради свободного доступа на склад и их спасением, но множеством неудобств для поживы на складе вплоть до полной невозможности добраться до заветных контейнеров с лутом. Или пусть бы Илюшина отправила бы меня в забитую врагами комнату вместо просто комнаты. Подобные вещи хотя бы немного, но заставили бы подумать, а стоит ли оно того. Но нет, ничего подобного не происходит. Это напоминает мне плохие РПГ типа ELEX, где вы можете согласиться на квест и получить длинную и, возможно, интересную историю, а можете отказаться сразу же и остаться наедине с пустотой.
Особенно смешно на этом фоне выглядит выбор между убийством Даля, который пришел по души всех выживших на станции, и его оглушением. Оглушить его сильно проще, чем убить. Потому что он сидит в запертой на электронный замок 4го уровня комнате, а механизм фильтрации воздуха, который используется для мирного решения проблемы, находится в открытом доступе.
С большинством побочных квестов дела обстоят не лучше. Вы нашли какое-то электронное письмо - сбегайте туда, куда показывает стрелка и подберите там золотой пистолет, нейромоды, еду или что-нибудь еще. Интересная записка, указывающая на схрон - сбегайте туда и подберите. Труп с аудио-логом? Ну вы поняли. Каждый побочный квест таким образом служит маркером для вас и указанием на зоны станции, которые вы, возможно, еще не посетили. Аналогичную механику побочных квестов-маркеров предоставляют станции безопасности и их функционал отслеживания людей (или их трупы). Суть - та же самая, стрелка на некоторые скрытые зоны, которые с точки зрения разработчиков, представляют интерес без подкрепления необходимости идти туда хоть какими-то аргументами.
И я не хочу сказать, что это неправильно, что вы никогда не найдете чего-то интересного в этих зонах, нет, вовсе нет. Мини-истории, связанные с некоторыми телами или побочными квестами действительно могут цеплять. К примеру, есть мертвец, которого можно найти с обратной стороны летающего стенда. Если закончить его работу, изображение сменится на надпись “спасательные капсулы - фальшивка”, а сильно позже можно обнаружить голосовую запись, в которой этому человеку советуют подать сигнал с помощью стенда. Беда только в беготне.
Бегать придется много, очень много. Фактически, на середине прохождения, когда вам откроется большая часть станции и накопится некоторая масса побочных заданий, игра превратится в симулятор загрузочных экранов - настолько сильно задачи тут размазаны по секторам. Загрузки при этом не то, чтобы долгие, просто их очень много, они случаются каждые две минуты, пока вам нужно добежать от одного сектора до другого. Не помогают ни лифт, ни выход в космос ни тем более труба-САГИТТа, в которую вы скорей всего не вернетесь после первого посещения.
Среди массы серых однообразных квестов следует отметить квест фальшивого кока, с которым вы сталкиваетесь в жилом отсеке. Он замечательно написан, отлично оформлен и имеет несколько путей решения. Настолько хорош, что кажется пришельцем из другой игры.
Суть квеста - в обнаружении выжившего человека, который заперся на кухне кафетерия. В несколько странной манере он комментирует ваше продвижение по сектору, поединки с захваченными людьми и при непосредственной встрече просит достать некую награду из его жилой комнаты. Уже с этого момента начинается позабытый к тому времени этап “игры вне игровых рамок”, который сопоставим по глубине с механикой мимиков. Если вы были достаточно любопытны, у вас будут на руках доказательства, что кок - не тот, за кого себя выдает. Ранее на локации можно было обнаружить аудиолог, где повар имеет другой голос и портрет. Далее можно воспользоваться терминалом безопасности и обнаружить кока мертвым, а его браслет-маячок - где-то за стеной кухни. Подкрепляет чувство опасности встреча с электро-тифоном, который ждет вас у каюты настоящего повара и комментарий фальшивки о том, что вы не “должны бояться света” аккурат перед ней. Завершающим фактором будет изучение комнаты, обнаружение еще одного аудио-лога и фотографии с вырезанным лицом.
Как поступить дальше - зависит только от вашего желания. Можно пристукнуть злодея гаечным ключом или пустить ему пулю в затылок сразу, как вернетесь, но тогда у вас будут некоторые проблемы с проникновением в холодильник. А можно подыграть ему, довериться, попасть в западню и оказаться на новом этапе мета-игры. Отныне, каждая кнопка или экран контрольной панели могут оказаться заминированы и от вас будет требоваться повышенная внимательность, чтобы избежать гибели. Ловушки достаточно просто заметить и нетрудно обезвредить, но как мне кажется, идея сломать у игрока сложившееся ощущение безопасности просто отличная. К этому моменту вы уже разобрались с основными принципами игры, раскачали себя и оружие и даже мимики не особо должны вас беспокоить. А тут внезапный новый элемент опасности вновь выбивает вас из состояния комфорта и зарождающейся скуки. Прекрасный квест, особенно великолепный финал, где умирающий то ли от болезни, то ли от последствий экспериментов преступник гибнет, пытаясь забрать вас с собой. Достойный конец.
Но всегда есть но. Это единственный подобной глубины квест, меняющий структуру уровней, ваше восприятие игры и как-то взаимодействующий с игроком вне ее. Prey нужно больше подобных квестов, больше смен правил и больше сюжетной нагрузки. Но вместо этого, как только открывается доступ ко всей станции и наконец-то (троекратное ура!) не остается запертых дверей, игра выходит на финальный, самый тоскливый и непроработанный этап.
Фактор исследования на этом этапе уже окончательно угас. Локации исчерпываются после первого же посещения и при последующей беготне по ним вас заполняет негативное ощущение репетитивности происходящего. Собрать, отнести, переработать, повторить. Сложность падает с каждым следующим вставленным нейромодом или деталью оружия и спустя десяток часов у вас не останется противников, которых можно было бы бояться - они мгновенно умирают от прокачанной магии, рассыпаются под градом пуль и дохнут от гаечного ключа в режиме концентрации. Конечно же, усиление оружия не меняет того, как оно работает и стрельба так и не становится хоть сколько-нибудь интересной.
Я всецело придерживаюсь мнения, что играм нужно повышение сложности в финале. Особенно играм, где присутствует развитие навыков как игромеханическое - связанное с прокачкой, так и персональная адаптация игрока к условиями игрового мира. Prey следует этой тенденции, постепенно вводя новые типы противников и заменяя старые на более мощных: мимиков на высших мимиков, обычных тифонов на их стихийные версии и воскрешая телепатов с технопатами. Но вот в случае с роботами Даля, это уже перегибание палки.
Даль - это наемник, который был нанят правлением корпорации Транстар для решения проблемы на Талос-1 путем умерщвления всех, кто там есть. Даль использует хакерские навыки, чтобы взять станцию под контроль и боевых операторов с лазерами для открытых сражений. Гениальный ход - использование механических средств для противодействия врагу, оперирующего биологическим материалом, но для Моргана это решение оборачивается сущим кошмаром.
Роботы спавнятся в огромных количествах из распределителей. Роботы очень прочные и сильные, способны распилить даже полностью здорового Моргана в считанные секунды. На роботов плохо действуют почти все средства кроме электрических способностей и шокера и если вы не успели их получить или развить до высокого уровня - вам будет крайне тяжело. Держите также в памяти, что структура квестов не меняется и вы все так же вынуждены бегать по уровням от одной кнопки до другой и представьте, насколько утомительно каждый раз увязать в долгих поединках с операторами. Извиняет эту ситуацию только то, что разбирательство с Далем длится не очень долго, но насколько я знаю, именно этот этап является основной причиной критики Prey и поводом бросить игру у многих.
Другая причина - быстрый, резкий и внезапный финал, который полагается на эпатажный, взрывной рост масштабов истории без каких-то ярко выраженных предпосылок. Неожиданное появление мега-тифона, серьезные ограничения на перемещение по станции как катализатор для принятия финального решения - тоже удивляют в отрицательном смысле.
Собственно, основных финалов у игры два, это уничтожить станцию либо активировать некое особое устройство, которое убьет всех тифонов. Варианты этих двух концовок связаны с принятыми решения, в зависимости от которых вы можете либо погибнуть вместе со станцией либо улететь с нее до взрыва.
Однако все это оказывается не так важно, поскольку весь игровой процесс оказывается симуляцией, очередным экспериментом, попыткой создания тифона с человеческим сознанием. Что, кстати, должно быть основным сюжетным твистом, но может быть спойлером, если вы решитесь покинуть станцию на шаттле - это третья концовка, доступ к которой открывается в середине игры. И есть мнение, что это очень странное решение, портящее сюжет.
Обычно, сведение истории к “сну собаки”, а концовок - к выбору какую кнопку нажать - отвратительный ход, я бы не ставил Prey в один ряд с Mass Effect 3, где действительно, все, что вы делали на протяжении трилогии не имело значения для финала. В Prey это отчасти нивелируется оценкой вашего прохождения со стороны 4-х операторов-персонажей, которые по всей видимости являются оцифрованными копиями важных личностей с Талос-1. Каждое ваше решение оказывается взвешено и вердикт определяет успешность эксперимента, который заканчивается либо вашим усыплением либо предложением о сотрудничестве по спасению Земли, которую захватили тифоны. Это означает, что финальное решение является одним из критериев успеха, но не основным, более того, на самом деле оно вообще ни на что не влияет и положительную оценку ваших действий можно получить только благодаря взаимодействию с людьми и выборам, сделанными ранее.
Это подводит еще к одной мысли по поводу того, как нужно строить сюжеты в immersive-sim играх. Я говорю о термине, определенном как “реактивность”.
Смысл в том, чтобы ваши действия вызывали своего рода волну, эдакую рябь на воде, при взаимодействии с персонажами. То есть, если ты делаешь что-то на глазах персонажа или с ним самим - он должен отреагировать на это. Это усиливает погружение, повышает живость мира. Комментарии Алекса по поводу разбитой статуи у него в кабинете или похищение еды у выживших на складе - отличный тому пример. Prey пытается следовать этой философии, но понятно, что требования к реализации всех возможных реакций, а главное, оценка дерева возможных вариантов развития сюжета, настолько велики и трудоемки, что нуждаются в определенных компромиссах. В случае с Prey, это очень малое количество персонажей, которые могут встретиться друг с другом. Второй компромисс - это построение сюжетных линий по принципу цепочек, разрушение звеньев которых приводит к уничтожению всего варианта развития истории.
Например, вам никто не мешает уничтожить “Январь” после первой же встречи и это спасет “Декабрь”, но вы потеряете больше, чем приобретете, потому что лишитесь комментариев “Января” по поводу решения многих квестов. У “Декабря” этих реплик нет. То же и с упомянутым уже заданием фальшивого кока - его можно прикончить сразу после получения задания. Если вы соберете в кабинете Моргана спасенных Екатерину, Игве и “Января” вместе, диалоги, которые они будут вести между собой будут отличаться от того, о чем будут говорить другие сочетания персонажей.
И любопытно, как сценарий скрывает от вас Алекса Ю почти до самого конца, потому что от его действий зависит слишком многое и игра позволяет вам убить его исключительно в ситуации, когда он уже сделал все, что должен был.
Разумеется, финальная локация тоже является лучшим примером следования философии реактивности, поскольку каждая реплика операторов так или иначе связана с принятыми решения по ходу игры. И в частности финальный выбор, убить всех или же согласиться спасти мир.
В окончательных итогах хочется еще раз подчеркнуть то, что история Prey начинается очень сильно, и имеет сильный финал, однако задавленная масштабами станции, горкой фоновых событий, не связанных с ней напрямую и репетитивным циклом сбора и переработки ресурсов существенно проседает в середине. Выкинув в пространство два тезиса о том, что “тифоны - зло” и “тифоны - необходимы” как две противоборствующие идеологии, попутно указав на возможность просто все бросить и уйти со станции, сюжет не делает попыток подкрепить каждый из этих тезисов какими-то явными аргументами. Вам предлагается самому подумать над ними, поискать ответы и попытаться обосновать свои решения самостоятельно. Возможно, это не так уж и плохо, но в очередной раз я повторюсь, что отсутствие истории не равно ее недосказанности и имея свою собственную фантазию можно придумать что угодно, но не за этим мы слушаем истории. Вместо попыток выяснить, что есть зло, с точки зрения разработчиков, я только и делал, что подмечал дыры в сюжете.
О, дыр тут полно. Наблюдая за тем, как турели косят мимиков в неограниченных количествах, насколько эффективен психоскоп и как сильны боевые операторы Даля, невольно задаешься вопросом, как вообще можно было позволить тифонам захватить станцию? Парочка турелей в каждой потенциально опасной области, охранники с нейромодами на урон и выносливость и оснащенные психоскопами, боевые операторы в качестве тяжелой техники - и проблема решена в зародыше. Почему-то у меня не возникало вопросов, как произошли аналогичные катастрофы в Bioshock и System Shock 2. В первом катастрофа развивалась в течении нескольких лет, во время которых разные люди, в том числе обладающие силой и властью, сходили с ума и брались за оружие, убивая мирных жителей, о чем свидетельствуют записки и прочие материалы, которые находит игрок. В второй игре нестабильный ИИ заразился вирусом от SHODAN и перепрограммировал все турели, расстрелявшие дежурную охрану в спину а также открыл двери, где находились образцы инопланетных организмов, добивших тех, кто выжил. В оба сценария веришь гораздо больше, чем в пару сбежавших мимиков.
Сюда же запишите и божественных операторов, лечащих любые раны и чинящих любую технику. Неужели они никак не помогли борьбе?
Как работают нейромоды - тоже неясно. Почему нужно несколько нейромодов для получения навыка? Откуда берутся эти навыки у Моргана? Как инъекция в мозг добавляет ячейки в инвентарь и слоты в костюм и психоскоп?
И да, Морган, гениальный инженер и хакер, изобретающий непонятные другим механикам вещи, не имеет навыков хакера и ремонта до инъекций! А ведь Алекс когда-то сломал ему руку, за то, что в детстве он влез в его компьютер. И это еще и геймплейная проблема, которой нет, например, в Deus Ex - речь о свободе способов закрывания дверей. Deus Ex не стеснялся оставлять игроку единственную дорогу через взлом замка и мне бы хотелось увидеть некий альтернативный Prey, который бы так же имел более сложные принципы блокировок пути.
Все это вопросы без ответа, вернее, с очевидными ответами “не было бы истории, если бы было иначе” и “игровая механика имеет свои особенности”. Однако нужно учитывать факт, что все происходящее в игре - это симуляция, построенная Алексом Ю по воспоминаниям своего брата (или сестры), неточное воспроизведение событий, созданное с главной целью пробудить в игроке-тифоне сочувствие к человечеству. Если посмотреть на историю и дыры в сюжете под этим углом - можно представить, что все, что происходило с вами в игре - было сделано нарочно. Люди - нарочито глупые и иррациональные, но вызывающие сочувствие и заслуживающие право жить. Тифоны - безмозглые машины для убийства, подлежащие уничтожению или жесткому контролю. Баги физики, вроде дергающихся предметов или висящих в воздухе ламп - это из-за того, что Алекс писал код симуляции в стрессовой обстановке во время апокалипсиса. И так далее. Такая точка зрения имеет право на жизнь, поскольку великолепно все объясняет.
В завершение буквально пара слов о дополнении Mooncrash, вышедшем через год после релиза оригинала. Тут я буду откровенен. Кошмарная, отвратительная дрянь, не стоящая ни своих денег, ни своего времени. Дурной набор экспериментов и трансформаций оригинальных механик, за которыми прослеживается желание растянуть крошечный набор локаций на почти 10 или даже больше часов. Основа геймплея - бэктрекинг и ничего кроме бэктрекинга, десяток или больше часов беготни туда-сюда почти без намеков на историю или интересный геймплей. Я прошел этот ужас, и я в абсолютном-не-в-восторге. Самое яркое описание, которое можно дать Mooncrash - это финальная часть Prey, как если бы вы попали в нее без оружия и навыков, а пальцы в реальном мире вам бы при этом связали узлом - настолько тут много штук, мешающих непосредственно играть. Не спасают ни новые виды оружия, ни противников, ничего. Настоятельно рекомендую не портить себе впечатление от оригинального Prey.