Страницы

суббота, 1 декабря 2018 г.

Безвкусный суп. Обзор Call of Cthulhu


Всем привет!

Творчество Говарда Филиппа Лавкрафта удивительно сильно повлияло на современную медийную культуру. Даже если вы не читали ни одного из его рассказов и повестей, не знаете о Хребтах Безумия, Мире Снов, Шуб-Ниггурате, Азатоте и прочих Древних, вы, скорей всего, осведомлены о Ктулху, который спит где-то на дне океана в Р’льехе, готовый пробудиться и сеять безумие по земле. Добавьте к этому отсылки к работам Лавкрафта во множестве других произведений, из которых нас, разумеется, интересуют игры: это и финальный босс первого Quake, и Древние Боги из World of Warcraft, даэдра из Elder Scrolls и, конечно же, викторианский город, наводненный чудовищами в Bloodborne.

Ни одна из этих игр не воплощает сюжеты Лавкрафта дословно, но со вкусом использует наработки писателя для передачи чувства экзистенциального ужаса и ощущения столкновения простого обывателя с чем-то непостижимым, ошеломительно древним и бесконечно чуждым. Из этого следует логичный вывод: обществу интересны не столько романы из прошлого века, сколько сама концепция абсолютной силы, невероятной мощи и идея непобедимого, неравного врага. Упрощая, людям нравятся монстры, безумие, спятившие боги и иные компоненты хорошего, настоянного кошмара. Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн, как говорится.

Что же касается игры Call of Cthulhu - она лишь крохотная ниточка на гобелене времени. Увы, ей не суждено стать чем-то большим.

Завязка представляет собой классический нуарный детектив. Главный герой - Эдвард Пирс, человек сложной судьбы, работающий на частное сыскное агентство. Он - ветеран войны с посттравматическим расстройством, живет в маленьком офисе, заваленном раскрытыми и проваленными делами и топит свои проблемы в алкоголе. Чтобы как-то поправить бедственное финансовое положение и закончить череду неудач, детектив соглашается выполнить заказ эксцентричной парочки изобретателей Роберта и Розалинды Лютес на спасение некоей девушки по имени Элизабет. Путешествие начинается с лодки и маяка, продолжается на улицах утопического города Колумбия, где в ходе дальнейших приключений он выясняет много интересного о константах и переменных и завершает свой путь, умирая от рук множества копий своей собственной дочери...

Погодите, что-то здесь явно не так…

Ах да, не та игра. Но начало истории настолько типично, что не пошутить на эту тему невозможно.

Возвращаясь к Call of Cthulhu: она не имеет никакого отношения ни к Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth 2005 года, ни к одному из творений Лавкрафта. Имена ничего не значат для игр, ничего нового. Сюжет относительно оригинален, заимствуя идеи и, частично, окружение, авторы рассказывают собственную историю впадения рыбацкой деревушки и отдельно взятого детектива в безумие на фоне творчества некоей художницы, чьи картины обладают необычайной властью над умами людей. Мое мнение о повествовании в этой игре, впрочем, негативное: слишком уж все медленно, банально и тоскливо. Если вы немного знакомы с сюжетами Лавкрафта, то уже после первого же диалога и осмотра картины той самой Сары Хокинс поймете, куда будет двигаться сюжет, что происходит на самом деле и каким будет финал.

Игра стартует с погружения в тягучую и томительную атмосферу тяжелого сна. Первая локация отлично передает настроение умирающей деревни китобоев на краю мира, демонстрируя разбитый о скалы корабль, гниющие дома и спивающихся рыбаков. В основном скудное техническое исполнение именно здесь создает отличный визуальный ряд: море и скалы на фоне пробивающего туман света маяка заставляют невольно поежиться. Стоит похвалить и персонажей: они колоритны и запоминаются, возможно за счет того, что их образы чересчур гиперболизированы и описываются простыми архетипами: старый капитан, библиотекарь-оккультист, сумасшедший доктор и другие. Особенно хочется отметить Кэтрин, местного криминального авторитета, размер груди которой ну никак не компенсирует ее стервозность.

Беда в том, что длительное время ничего кроме этой атмосферы игрока занимать не будет. Фактический сюжет стартует очень поздно, когда от неторопливых прогулок по локациям начинает клонить в сон. Эта игра - типичный неизобретательный симулятор ходьбы и мне сложно представить человека, который, не будучи фанатом Лавкрафта или обзорщиком, продержится по собственной воле в этой игре необходимые пять часов до начала каких-либо событий, прежде чем искра его интереса не угаснет окончательно.

Но хватит о сюжете, мы еще затронем его вскользь пока будем разбираться с остальными компонентами ктулхоигры.

Первое - позиционирование. Внезапно, но на ранних стадиях этот проект предполагался компьютерным воплощением Call of Cthulhu RPG, настольной ролевой игры из 1981 года, а полное название определялось как Call of Cthulhu: The Official Video Game. Оригинальная игра представляла собой классическую нарративную настолку с бросками кубиков, схожую с “Подземельями и Драконами”, но с иным набором ролевых параметров и навыков. В 2001 году Wizards of the Coast даже выпустили редакцию, использующую систему d20. Но как обычно, что-то пошло не так и от родства с настолкой игра в итоге открестилась, а куски ролевой механики остались как бестолковое наследие.

Вам предлагают выбор из нескольких направлений развития главного героя, которые сформируют уникальный путь в расследовании переданного детективу дела. На бумаге идея выглядит интересно: у навыков разная природа и назначение: поиск позволяет находить больше улик, расследование - делать более детальные выводы, красноречие и сила - получать информацию словом или угрозами, а медицина с оккультизмом - разбираться в требующих специальных знаний вещах. Любопытной находкой должно было стать и то, что не все навыки можно прокачать за очки опыта - два из них развиваются только исследованием местности, чтением книг и поиском предметов культа. Определенно, план был заложить фундамент для реиграбельности и прохождения разными стилями.

На практике эта система не работает сразу на нескольких уровнях.

Каждая проверка завязана на случайном факторе и пока вы не разовьете соответствующий навык до максимума - не будет никаких гарантий удачного применения. В игре нет ручных сохранений и только это частично спасает от кучи перезагрузок. Однако в ряде случаев контрольная точка расположена рядом с проверкой навыка и ее можно перезапускать снова и снова, чтобы получить желаемый результат, который приведет к обнажению второй проблемы.

Вторая проблема - потрясающая бесполезность большинства проверок. Различия в получаемой информации эфемерны. Понять, прошла проверка или нет, обычно не представляется возможным, так как реплики героя в случае успеха или провала почти не отличаются. К примеру, неудачный анализ ран выбросившейся на берег крупной рыбы заставляет детектива задать риторический вопрос о причине их появления, а успех - добавляет к нему реплику об отсутствии хищников в этих водах. Таким образом удачное использование навыка не улучшает понимание ситуации и не продвигает сюжет. Такое здесь сплошь и рядом: в осмотре мест преступлений, в анализе активных точек, и особенно, в диалогах. Вариантов реплик в разговорах множество, можно выбирать разные линии поведения, доступность некоторых из них зависит от навыков, но все это бессмысленно. Потому что итог всегда одинаков и не зависит от выбранных веток разговора. Выбор с отбиранием топора у сторожа силой или с помощью убеждения, не имеет значения для прохождения, потому что это мелкая локальная проблема, о которой вы забудете сразу же после перехода в следующую сцену. Современный геймдизайн предполагает возможность решения любой поставленной задачи без навыков вообще и Call of Cthulhu ныряет в этот принцип с головой.

Строго говоря, встречается ряд хороших примеров использования ролевой системы ради выбора путей, но их преступно мало, всего лишь два или три за всю игру. Лучший - конечно же первый уровень в деревне с задачей проникновения на склад. Вариантов на удивление много: подговорить рыбаков устроить драку, найти компромат в запертом сарае, обойти охрану через пещеры… Но такая проработка выбора в игре едва ли не единственная! Кроме возможности разными способами отвлечь охрану в психбольнице, отличающихся путей прохождения просто нет. Фактически, в паре других случаев вы можете сделать выбор в сторону отказа решать головоломку - то же расследование позволяет взламывать замки или силой ломать механизмы, тем самым сокращая путь и экономя время, но вызывая неприятное чувство читерства и обмана игры. Хотя одновременно и приятное чувство эксплуатации механики.

И конечно же, подобный набор навыков любезно создает ловушку для игрока. Поиск обязателен для поддержания медицины и оккультизма на требуемой игрой уровне, потому что без него вы не сумеете обнаружить ряд книг и предметов, которые их развивают, и в конечном счете получите меньше информации о мире. А ее и так не хватает.

По идее неосведомленность детектива и его слабоватые комментарии по поводу улик подчинены замыслу подчеркнуть его приземленность и человечность перед лицом неведомого и тд и тп… Но знаете что?! Ваш аргумент не валиден, так как детектив-таки обладает суперсилой погружаться в прошлое и воссоздавать место преступления в деталях аки Бэтмен или Коннор из Detroit: Become Human. Происходят такие погружения исключительно по сюжету, они полностью линейны и игрока не выпустят из детективного режима, пока он не найдет и не ткнет на все белые точки. Влияние полученных сведений на прохождение весьма условно. Найденные улики открывают реплики в последующих диалогах, но они открываются всегда и не зависят от навыков. Совсем.

Еще одна беда Call of Cthulhu в геймплейных секциях, которые призваны разбавить унылый симулятор ходьбы, но на деле являются типичными отвратительными приемами низкобюджетных хорроров. Тут игра ступает на почву конфликта между нарративной и интерактивной составляющей игрового процесса. Каждая подобная секция ставит на паузу и без того вялотекущий сюжет и предлагает заниматься крайне оторванными от него делами, причем на протяжении приличного куска времени. Кривой стелс, дурацкие прятки, глупые квестовые задачи, муторное блуждание во тьме, беготня - речь не о сложности, ни в коем случае, эти эпизоды простые. Но вот понять, что делать в каждой из этих геймплейных секций неочевидно, от вас старательно прячут не только решение задачи, но даже и саму задачу. Это лабиринты, призванные задержать вас в игре на протяжении некоторого времени, растянуть ее прохождение без малейшей заботы о сюжетном обосновании каждой из проблем и ценности игрового опыта. Да еще и в клишированных декорациях сумасшедшего дома или раздолбанной реальности галлюционирующего наркомана.

Сюда же запишите и ужасные головоломки, специально задизайненные с использованием лишнего набора элементов, чтобы смутить игрока, напустить ему дыма в глаза и заставить его думать, что ребус детальнее и продуманнее, чем он есть на самом деле.

Ну вот только посмотрите на это: комната с явной секретной дверью, открывающаяся установкой координат на глобусе. Но каких координат? В наличии: текстура глобуса с визуальными намеками вроде звезд и пятен, карта маршрутов кораблей, записка-дневник с комментариями к некоторым координатам, неидентифицируемые почеркушки, еще несколько активных предметов. Хм, что же все это значит, подумал я... Может нужно как-то сопоставить все эти бумаги между собой, найти схожие элементы или закономерности? Нет, это вообще не пазл, потому что координаты для ввода выделены на записке рамочкой! Чуть больше времени уйдет, если просто вводить в глобус все координаты, записанные на карте не задумываясь. Ну еще можно сломать механизм успешной проверкой силы. Мммм, выбор!

Пазл, связанный с поиском кода от сейфа тоже настолько прост, что заставляет искать подвох там, где его нет и я просидел на нем непозволительно долго, потому что меня спутала фраза “порядок - удовольствие разума, но беспорядок - наслаждение воображения”. Цифры найти легко - прослушать голосовые записи, посчитать рубины в кубке, посчитать фигуры на доске, услышать номер книги… Но я конечно же решил, что порядок отличается и минут пять перебирал все варианты кроме самого очевидного...

Создается впечатление, что авторы старательно растягивали свое творение, потому что если выкинуть из нее все эти неудачные решения, игра вышла бы лаконичнее, быстрее и, конечно же, лучше. Call of Cthulhu не страдает от лаконичности и продолжает наступать на грабли бестолковости путем ввода ни на что не влияющих механик.

Вот например, активные точки вне детективного режима: книги, детали интерьера вроде статуй или иных объектов. Это настолько бесполезно слитая возможность улучшить исследование локаций, что становится грустно. За вычетом книг или предметов, увеличивающих навыки медицины или оккультизма (не думайте о том, как это работает), все эти штуки ни на что не влияют и играют роль культурного кода эпохи. Можно иронично отыскать “Моби Дика” в деревне рыбаков или “Приключения Томаса Сойера” в качестве книги для чтения на ночь, но кроме бесполезных комментариев главного героя, эти находки не приведут ровным счетом ни к чему. Сильнее всего это заметно в гигантской библиотеке, где глаз цепляется за множество потенциально интересных записок, вот же они, я их вижу на столе, но не могу прочитать из-за слишком героических текстур, а мой персонаж отказывается на них даже смотреть! Его куда больше интересует именно та бумажка, которая находится под стулом. Тоска.

Еще пример - механика паники, которую нельзя назвать иначе чем реверансом в сторону Dark Corners of Earth. Только вот в той старой игре если не предпринимать никаких действий, испуганный персонаж мог застрелить себя, а здесь же это просто ОЧЕНЬ ПУГАЮЩАЯ виньетка и звук ударов сердца. Десять минут сидения в шкафу и ожидание хоть чего-нибудь, хоть какого-то комментария персонажа по поводу его страха, какой-то реакции, может быть его выхода из шкафа или инсульта, но нет. Ничего. Я конечно бьюсь гадких виньеток, но, простите, не настолько.

Кстати о стрельбе: в игре присутствует целый уровень, в котором игроку дают в руки пистолет. И это просто фееричный бред, потому что вы можете стрелять только кнопкой действия и у вас нет возможности промахнуться. Вы пробегаетесь по этапу, в угаре расстреливаете все, что представляет угрозу, а потом патроны внезапно кончаются и игра снова подкидывает сегмент со стелсом и делает вид, что ничего не произошло. Что это вообще было?

Ну и еще тут есть шкала рассудка, которая убывает при встречах с ужасными штуками или чтения ужасных книг, но это очередной обман, потому что происходит это почти всегда по сюжету и у вас редко когда есть вариант избежать ее снижения. К тому же конечное значение шкалы не влияет на концовку, влияет только ряд выборов, которые вы делаете по ходу и выборы эти... скажем так, не вполне очевидны и, на первый взгляд не имеют последствий и различий.

Печально это говорить, но в финальные пару часов игра наконец-то раскрывается. Пропадает глупый, едва работающий стелс, исчезает медитативное прокликивание белых точек, водянистые диалоги приобретают эпатажно-пафосную возвышенность и повествование разгоняется. Из-за разгорающегося безумия главного героя декорации игры начинают плыть, геометрия уровня трансформируется в духе Antichamber или Layers of Fear, скудность графики компенсируется грамотной работой с освещением (читай: сокрытием большинства уродливых текстур в темноте), и даже подобие головоломок обретает логику. Ключевой вопрос - кто досидит до конца этого спектакля?

Итог, к сожалению, очевиден. Игра не удалась. Отчасти можно винить в этом киевских разработчиков Frogwares, которые известны своими неплохими адвенчурами по Шерлоку Холмсу. Да, именно они занимались разработкой Call of Cthulhu до 2016 года, прежде чем то ли от потери лицензии, то ли по какой-то иной организационной причине дела были переданы авторам Styx, Cyanide Studio. Которые, как мы видим, не сумели исправить ошибки предшественников, а лишь наделали своих.

Игра выглядит некрасивой и устаревшей, как в плане ужасных текстур и использованных материалов, так и в плане ортодоксального подхода к геймдизайну, ставящего бесполезный геймплей выше нарратива. Сюжет подается неприятно медленно и тяжело, геймплей бесит, мнимая вариативность путает и расстраивает до самого финала. Игра не справляется ни с одной из задач, которые ставит сама себе.

Она не пугает, единственный реальный хоррор - это бронзовые статуи в музее и анимации персонажей. От дергающейся головы Ирэн Сандерс натурально укачивает.

Она не рассказывает и связной истории. Я говорил, что знакомые с оригиналом люди могут легко восстановить сюжет игры по ее завязке. Верно и обратное: посторонние вряд ли поймут, что же произошло в любом из финалов. Ктулху так и вовсе показывается силуэтом на одну секунду.

Она не развлекает. К черту все претензии выше, прорваться через череду муторных стелс-пряток, неочевидные головоломки или откровенно филлерные квестовые задачи смогут только крайне терпеливые игроки.

В завершение вот вам список современных симуляторов ходьбы, которые уважают время игрока и в целом делают примерно то же, что и ктулхоигра, но много лучше. Трансформации реальности вследствие безумия - уже упомянутая Layers of Fear. Геймплейные секции, не оторванные от нарратива, а тесно с ним связанные - What Remains of Edith Finch. Экзистенциальный ужас и столкновение с чем-то непонятным и пугающим - SOMA. Я искренне считаю, что ознакомившись с лучшими представителями жанра, вы поймете, почему Call of Cthulhu заслуживает забвения.